Analizamos los grandes desafíos de la marca Xbox, y Microsoft como agente en la industria de cara a la próxima generación.
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Cualquiera que tenga memoria, aunque no todo el mundo la tenga, sabe que el catálogo first party no fue un problema en el lanzamiento de Xbox One. Bueno, quizá la producción de los primeros años no era exactamente first party, pero hacía su labor y el catálogo inicial era atractivo y variado, no siendo hasta el E3 de 2016 y la cancelación de Scalebound cuando empezaron a encenderse todas las alarmas. Lo cierto es que los primeros títulos exclusivos se estrellaron contra una percepción de marca en su peor momento, que hizo que juegos como Sunset Overdrive que además de su calidad apuntaba directamente al target de la consola, no tuviera las ventas y repercusión esperadas. El E3 2018 ha marcado el inicio del retorno de Microsoft Studios, y la certificación de que los de Redmond se han dado cuenta de que su modelo clásico basado en contratación de second parties ya no tiene tanta cabida en la industria de hoy.
Encarrilado (que no resuelto) el problema de los first party, aún quedan muchos desafíos para Microsoft en la industria de los videojuegos, y aún más a la marca Xbox en el de las consolas. Cuando Phil Spencer tomo el control total de la división se dispuso a resolver el problema de un hardware poco atractivo, y demasiado caro, y es evidente que lo ha conseguido. Tanto Xbox One S como X son dos piezas de hardware excepcionales a su manera, y adelantan un futuro brillante en ese aspecto, con un departamento técnico viviendo su particular “fase imperial”. Sin embargo, y aunque esto ha calentado las ventas en el mundo anglosajón, Europa, y sobre todo Asia siguen ignorando los intentos de Phil Spencer por hacer más atractiva la consola. Microsoft sigue centrada en sus mercados fuertes, y si bien los esfuerzos de Spencer en el campo japonés nos han devuelto algunos títulos multiplataforma que parecían vetados, los exclusivos provenientes de Japón brillan por su ausencia. Por ahora no tenemos noticias de la presencia de la marca en el Tokio Game Show de este año, no parece buena señal.
Xbox All Access no saldrá de Estados Unidos, y probablemente si llegase a salir se circunscribiría a mercados como el inglés y el australiano, dejando a la Europa Continental, donde más falta hace, sedienta de motivos para acercarse a Xbox. Un buen ejemplo es la nueva herramienta de fidelización Microsoft Rewards, que fuera de el mercado anglosajón y muy puntuales países, restringe la ganancia de puntos a la compra de productos Microsoft, cuando en otros mercados es posible obtenerlos usando Bing, y aplicaciones móviles de la compañía. Si Xbox necesita estar cómoda en Europa, necesita contenido exclusivo creado en el país del sol naciente, y necesita que las ventajas de pertenecer al ecosistema Microsoft se extiendan fuera de Nnorteamérica.
Durante Muchos años Japón, a diferencia de Corea, ignoró el juego en PC y sin embargo los esfuerzos de Steam por traer contenido a su tienda han acabado dando sus frutos. No hace falta engañarse, sabemos que Microsoft no va a conseguir dominar en la tierra de Sony y Nintendo, pero no puede resignarse a una derrota total en uno de los grandes productores de software de entretenimiento, y que muchos consideran aún hoy la verdadera cuna de los videojuegos. Estos dos frentes que hemos descrito en este texto son cruciales para que los nuevos esfuerzos de Microsoft tengan éxito, y parece crucial que la compañía invierta en alianzas estratégicas con editoras que en el pasado le han sido afines, como Sega. Esperamos que Phil Spencer y los suyos sigan dando pasos en la dirección correcta, y que los siguientes vayan encaminados a dejar de ser tan americanocentristas.