En 2013 Microsoft presentó Illumiroom, una tecnología que pretendía revolucionar el mundo gaming convirtiendo nuestra habitación en una sala de juego. Repasamos sus claves y como acabó muriendo.
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Hoy he querido sacar del baúl de los recuerdos a una de las tecnologías de la pasada generación que más llamaron mi atención por su alto potencial para ser utilizada en cualquier hogar medio. Os hablo de Illumiroom, un experimento de Microsoft Research para potenciar la diversión de juego en nuestro salón. Lamentablemente la compañía americana acabó desechando esta genial idea por no ser accesible para cualquier bolsillo. Los altos costes de producción hacen, aún a día de hoy, que Illumiroom sea una realidad.
Nos remontaremos a 2013 en donde Microsoft presentó esta idea durante el Electronic Gaming Show junto a Samsung. El primer prototipo se apoyaba en el primer Kinect y un proyector para representar fuera de la consola partes del juego o añadidos. El sensor de campo analiza los colores y la profundidad de nuestra zona de juego para mandar al proyector la información y sería este quien proyectara fuera de la televisión detalles adicionales para el juego o incluso como decía, partes del juego que la televisión no puede representar.
Estamos hablando de un uso avanzado de la tecnología de pantallas de enfoque más contexto. De hecho la propia Microsoft hacía referencias al proyecto Ambilight de Philips
Modos de juego de Illumiroom
Illumiroon constaba con varios modos de juego que le permitían sorprender al jugador. Estos modos requerían de alguna manera tener acceso al sistema de procesado del juego para poder representar partes del mismo fuera de la pantalla.
- Enfoque + contexto completo: El contenido completo del juego se proyecta alrededor de la televisión.
- Enfoque + bordes contextuales: Solo se mostraban bordes de alto contraste alrededor del televisor, por ejemplo, edificios, personajes, paisajes.
- Enfoque + contexto segmentado: El contenido del juego se proyecta solo en un segmento del entorno circundante, más comúnmente en la pared plana.
- Focus + contexto selectivo: Solo se proyectaba contenido seleccionado del juego como por ejemplo, balas o llamas alrededor del televisor.
Sin embargo, estos no solo los únicos modos que la tecnología era capaz de presentar. También existía una manera pasiva de mostrar efectos sin necesidad de acceder al sistema de procesado de los juegos. Nuevamente era Kinect el que se encargaba de decir los elementos tridimensionales al proyector para que ese mostrara, por ejemplo nieve.
- Flujo periférico: El sistema muestra una cuadrícula o un campo de estrellas que se mueve con la cámara del videojuego alrededor del televisor.
- Aumento de color: El sistema cambia la apariencia de los objetos físicos en la sala para que coincida con el tema o la apariencia del juego al saturar los colores, hacer que aparezcan en blanco y negro o crear una apariencia de dibujos animados.
- Desplazamiento de la textura: El proyector crea la ilusión de distorsión de los objetos físicos en la sala. El efecto de oscilación radial crea la ilusión de que los objetos en la habitación se ven afectados por un campo de fuerza de ondulación que emana de la televisión.
- Iluminación: Dado que el proyecto proporciona la iluminación de la sala, puede proyectar efectos de iluminación que coincidan con la iluminación del videojuego.
- Interacción física: Los objetos dentro del juego pueden interactuar directamente con el ambiente de la sala. Por ejemplo, una pelota puede rebotar fuera del juego y caer sobre objetos en el entorno físico.
https://www.youtube.com/watch?v=nGGMv9RnJIA
Sin duda fue impresionante la demo mostrada y es una pena que Illumiroom no viese nunca la luz a nivel de consumo masivo. En el futuro la idea podría volver a la vida cuando los costes de los elementos añadidos no supongan algo tan desorbitado. Lo bueno es que gracias a esta tecnología hemos visto nacer nuevas, algunas de la mano de la propia Microsoft como RoomAlive o Room2Room (ya hablaremos en el futuro de ellas) o Project Ariana de Razer.
Illumiroom fue un gran experimento para el que incluso se repartieron kits de desarrollo; aunque ahora el proyecto haya mutado hacia RoomAlive y Room2Room, lo interesante de todo ello es que sirvió a Microsoft para experimentar con la realidad aumentada y la realidad virtual tal y como demuestran las primeras presentaciones de la compañía en donde ya hacían alusión a Mixer Reality.