Craig Duncan y Joe Neate han charlado con el medio Fandom acerca de su visión para eliminar la toxicidad en los juegos multijugador. Los chicos de Rare creen que Sea of Thieves es el mejor ejemplo.
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Desde que tengo uso de razón y conozco a Rare, he visto como todos sus juegos han sido casi siempre diseñados para transmitir alegría y buen rollo entre jugadores. Humor inglés, elementos de dibujos animados y lenguaje adaptativo par amenizar las aventuras. Y es que eso es precisamente lo que siempre ha perseguido el estudio, estar a caballo entre el jugador más ‘hardcore‘ y el menos experimentado.
Hoy gracias a una entrevista realizada por Fandom, podemos saber que desde los comienzos de Sea of Thieves, Rare ha perseguido eliminar los comportamientos tóxicos y prácticamente todas las decisiones de diseño de este título han ido enfocadas a conseguir ese hito. Así lo el explicaba el productor ejecutivo del juego, Joe Neate.
Creo sinceramente que hemos creado un mundo agradable en línea. Queremos que Sea of Thieves sea una experiencia social multijugador acogedora. Queremos que sea un juego para todos. Piense en todo lo que sabe sobre la cultura pirata, desde la televisión hasta los libros y las películas. Queríamos recrear eso. Pareciendo el pirata que quieres lucir, donde luchas contra otros barcos, exploras buscando tesoros. Queríamos todo eso pero con un elemento fantástico, y queríamos hacerlo de una manera que pudiera incluir a todos.
Esta decisión explica porque Rare ha incluido tanta diversidad en los cuerpos y rostros de Sea of Thives. Todo parte de una premisa y es que pese a las peculiaridades de nuestros personajes, nada pueda resultar ofensivo. Es por ello que el juego se ha construido para premiar los hitos cosméticos por encima de los competitivos. Craig Duncan describe la estética del juego de la siguiente manera.
Los piratas siempre han sido conocidos por ser este grupo ecléctico de inadaptados, y nos encanta la idea de que todas estas tripulaciones diferentes estén corriendo, todas con sus diferentes personalidades.
Otro punto importante para fomentar la cooperación y evitar comportamientos nocivos recae en la decisión de eliminar el fuego amigo. Pero ha habido más elecciones que tuvieron que tomar, inclusive eliminar elementos que fomentaran la agresividad.
Eliminamos el fuego amigo muy temprano. Descubrimos que los compañeros de equipo se mataban entre sí para obtener mejores recompensas… eso es justo lo que NO QUEREMOS que se valore en Sea of Thieves. Hemos ido tan lejos como para asegurarnos de que los nombres de otros jugadores en el juego no se muestren en rojo, porque incluso eso se siente agresivo, ¿sabes? Todo ha sido creado para jugar en esta experiencia multijugador accesible. Incluso cómo se comparten las recompensas.
En Sea of Thieves hemos diseñado las recompensas de tal manera que tienes que trabajar en conjunto si quieres tener éxito. Tomar fortalezas, por ejemplo, hemos llenado intencionalmente algunas con más tesoros de los que cualquier nave puede transportar, ¿eso significa que unas pocas tripulaciones trabajarán juntas para derribar una fortaleza, dividir el botín y seguir sus caminos por separado? ¿O significa que un equipo arriesgará todo y hará dos viajes? Te da algunas situaciones realmente interesantes.
El propio Neate se muestra orgulloso de lo conseguido con Sea of Thieves en cuanto a obtener una especie de código pirata que abogue por el respeto.
Me encanta que seamos el primer juego que realmente traiga esta actitud saludable a un título compartido de aventuras en el mundo. Desde el primer día hemos intentado construir una comunidad en torno a una nueva IP, y creo que incluso ahora, a partir de la versión beta, estámos recibiendo estas maravillosas historias de personas que se conocen y disfrutan de un gran momento en el juego.
Ya sabes, mitigar la toxicidad ha sido el objetivo principal para nosotros, en realidad, desde el primer día. Analizamos juegos como DayZ y EVE y pensamos ‘queremos llevar esos juegos a un público más informal’. Y si queríamos hacer eso, era justo que hiciéramos el espacio un lugar más agradable donde poder estar. Así que hicimos todo lo posible para acomodar eso… es por ello que el juego no es masivamente competitivo, porque cuando haces algo para las personas masivamente competitivas, estas van a empezar a fastidiarse el las unas a las otras.
Duncan sentencia con que ese es el auténtico espíritu de Rare, que los jugadores hablen de sus proyectos incluso después de 10 años. Mezclar correctamente el sentido del humor, la sensación de diversión y todos los ingredientes del estudio inglés en Sea of Thieves. Desde luego las políticas amigables del estudio son dignas de admiración.