El estudio creador de Redout ha realizado un extenso análisis técnico de su propio juego explicando cada una de las fases de renderizado y la resolución a la que va en Xbox One X.
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Hace pocos días, Digital Foundry practicó uno de sus múltiples análisis comparativos en Xbox One X, con Redout, el juego de carreras futuristas al estilo Wipeout de 34BigThings, tenía en esta ocasión algo particular. Según los famosos analistas, la versión de PS4 Pro era mejor que la de Xbox One X. A grandes rasgos, la versión de Xbox One X también iba a 1080p, pero la tasa de frames no era tan estable como la de PS4 Pro.
El problema vino cuando desde las redes se volcaron sobre el estudio reclamando algo que muchos pensábamos: “Que vagos sois que no sois capaces de optimizar el juego en una máquina de 6Tflops“. La respuesta de 34BigThings no se hizo de esperar, y reclamaron a Digital Foundry que retiraran el vídeo porque estaban totalmente equivocados, hasta el punto de querer tomar medidas legales si fuera necesario.
Puestos en situación, nos encontramos que ayer mismo, el estudio subió en su propia web una serie de explicaciones muy interesantes sobre todo este asunto, que os vamos a explicar para que todos entendáis como va el renderizado. El principal problema es que el estudio reclamaba que Redout en Xbox One X con su parche enhanced va a 60fps y a 4K dinámicos. Pero Digital Foundry decía en su vídeo que el juego iba a 1080p y que no alcanzaba los 60fps siempre.
- Con respecto a la resolución, Redout utiliza un método escalador “offline”, es decir que en vez de adaptarse la resolución dinámicamente -método online-, se prefija según el escenario para que vaya mejor en esa parte. Explican, que más o menos cada 150 metros, se establece un rendimiento predeterminado y un ajuste de la resolución. El resultado es el que adjuntamos en esta tabla. Al final, el 59,22% del tiempo el juego se movería a 1728p. y menos de un 2% el juego llegaría a 1080p, una cifra ínfima.
Screen Percentage | Occurrence | Resolution / Notes |
100% | 0.27% | 3840 x 2160 |
90% | 11.48% | 3456 x 1944 |
80% | 59.22% | 3072 x 1728 |
70% | 18.00% | 2688 x 1512 |
60% | 4.04% | 2304 x 1296 |
50% | 1.94% | 1920 x 1080 |
0% | 5.05% | CPU hiccups |
- Y con respecto al framerate, ellos lo achacan a la falta de optimización para la versión de Xbox One X, que hace que haya una constante desincronización entre GPU y CPU, provocando que en ciertas ocasiones la GPU tenga que esperar al procesador. Es precisamente en esto donde están volcando sus esfuerzos.
Dicho todo esto, se espera que hoy mismo saquen un nuevo parche para Xbox One X, que mejore este tema del framerate. Digital Foundry imaginamos que estará atenta para arreglar el desaguisado y la mala publicidad que han hecho del estudio con este tema, así que también os informaremos de esos acontecimientos.