Explicamos de manera breve como afecta comprar juegos en otros territorios. ¿Pierden realmente dinero los desarrolladores o no?
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No es la primera vez que me preguntan sobre este tema, de hecho estuvimos charlando sobre ello todos los miembros del equipo y llegamos a la conclusión de que era bueno concienciar a los jugadores de la realidad. Así que, sin ser demasiado escrupulosos con el desglose de costes vamos tocar la superficie de manera que todos podáis entender que efectivamente si, si que afecta comprar fuera de tu país.
Vamos a ver que ocurre con un juego que ha sido encargado por una distribuidora, véase Electronic Arts, Bandai Namco o Ubisoft. Todos estos proyectos funcionan bajo una previsión de venta por ubicación, y dividen sus costes entre el Coste Operativo Fijo, que son todos aquellos gastos que no varían como por ejemplo el pago por licencias del motor gráfico, distribución, fabricación de cajas…etc y el Coste Operativo Variable, que son todos aquellos gastos que pueden aumentar, aquí metemos los salarios de los trabajadores por ejemplo. Los llamaremos a partir de ahora bajo COF y COV.
Etapa de presupuesto
Cuando una de estas desarrolladoras encarga o acepta un proyecto, trabaja bajo un presupuesto que intenta dilucidar una previsión de venta por territorios. Aquí se tiene en cuenta en base a un histórico, como pueden funcionar determinados juegos por país, y en base a eso se pagan las cantidades pertinentes para echar a andar el proyecto. Hablamos siempre de dinero, y este dinero se calcula por lo general en base a importes moderados (ni máximos ni mínimos) y tomando como referencia la depreciación de cada moneda, por ejemplo, no vas a ingresar lo mismo por una copia pagada en rublos que por una copia pagada en euros. Tampoco te cuesta lo mismo publicar un juego en este territorio, menos tasas, menos impuestos para el usuario final y menor coste de distribución…etc.
Con esto en mente, la desarrolladora paga y espera un retorno de la inversión. Visto lo visto, se podría decir que si cuesta menos llevar un juego por ejemplo a Rusia, en realidad ganan más. Lo cierto es que no es así, nos remontamos a las previsiones de las que hablaba anteriormente. El publisher espera ingresar una cantidad de X en este país, aún siendo menos dinero espera compensarlo cargando mayor costes sobre las copias de países en los que el margen por venta es mayor.
Rompiendo la cadena
Ahora ya sabemos que la inversión en un juego se realiza por adelantado. Y se estima una ganancia por territorio. ¿Que pasa cuando rompemos la cadena? ¿Pierde el desarrollador? Generalmente quien pierde es el publisher, pues el juego ya ha sido pagado y pactado a un porcentaje sobre la rentabilidad de cada copia vendida. Sin embargo es el publisher el que hace realidad el juego. Un círculo vicioso que se repetirá ‘ad eternum’.
Cuando compramos una copia en un país ajeno al nuestro, lo que estamos haciendo es desvirtuar las estimaciones de venta. Vender más copias en Rusia hace que se vendan menos copias en España y con ello, el margen por copia vendida se reduce y hace que no se puedan soportar los costes extra que debería llevar. En resumen, nos cargamos la previsión de ventas y bajamos la ganancia por juego. De manera ilustrativa, os dejo esta tabla en la que podéis ver, aún aumentando el número de ventas, el margen sería menor.
Si os fijáis, he querido mostraros una aproximación de lo que sería el COF de un proyecto. Teniendo en cuenta que aumentar ventas en Rusia significaría restar ventas en España, ¿donde recortaríais vosotros? Efectivamente, la fuga de márgenes en un país, hace que haya que recortar en el único indicador COF prescindible de la tabla, la localización del juego.
Por supuesto, pedir es gratis y siempre habrá quien quiera que el precio de los juegos en nuestro país sea diferente. Pero la realidad es que el margen es muy ajustado para todo lo que tiene que soportar una copia. Tened en cuenta que mis previsiones no son sobre costes reales, y posiblemente las diferencias sean más sangrantes.