Repasamos lo acontecido con el cloud computing, sus usos actuales y cual es el futuro que le espera a esta tecnología que Microsoft vendió como mágica.
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Llevamos tiempo esperando a ver resultados más frecuentes con el uso del cloud computing en Xbox. Fue una de las mayores promesas de Microsoft y su uso en videojuegos aún parece tímido. Si hacemos un ejercicio de memoria, “la nube” era uno de los posibles caballos de batalla de los de Redmond y hasta hace poco se seguía argumentando que su uso equilibraría la balanza técnica en la console war.
Pero tras tres largos años ya a sus espaldas hacemos repaso a lo que ha supuesto esta tecnología y como la han asumido los estudios en sus diferentes juegos.
¿Donde se usa la nube?
Me vais a disculpar si de ahora en adelante nombro al cloud computing como “la nube” ya que es un término mucho más identificable que su nombre original. Dicho esto repasamos los juegos que actualmente hacen uso del cómputo en la nube y como afecta a su rendimiento en Xbox One.
- Forza Motorsport: La tecnología Drivatars genera una inteligencia artificial en la nube para crear conductores que aprenden de nuestra manera de conducir. De esta manera, ese cálculo no tiene que procesarse en la GPU de la consola. Los Drivatars han mejorado bastante con respecto a las versiones que calculaban esta IA en local, solo hay que comparar como se comportan los de Forza Motorsport 4 y los de Forza Motorsport 6.
- Sunset Overdrive: En el juego de Insomniac Games, la ciudad completa de Sunset City se renderiza en la nube cuando jugamos al juego “Escuadron del Caos”. La diferencia entre renderizarla en la nube y en local es imperceptible para el usuario.
- Neverwinter: El juego Neverwinter renderiza parte del mapeado desde sus propios servidores en la nube. No es una tecnología de Microsoft pero el funcionamiento es el mismo.
Como decía, su uso ha sido muy tímido por parte de los estudios así que hay que ver en que parte ha fallado Microsoft para no crear atractivo.
Una tecnología costosa
Ante este panorama sabemos que mucha gente se pregunta si la nube es o no real. Estos tres juegos demuestran que sus diferentes usos en la actualidad son plausibles, ergo es una tecnología real y capaz de ayudar a los videojuegos.
Sin embargo el problema real al que se enfrentan los estudios es que usar cloud computing es bastante costoso para sus proyectos por lo que no resulta viable. Actualmente Microsoft factura por potencia de computo a través de Azure, esto hace que cuanto más ambicioso es un proyecto, más gastos supone para el estudio que en primera instancia debe crear unas herramientas que gestionen bien los cálculos en servidores externos.
Cuanto más depende el juego del servidor y más cómputo requiere, más caro es el proyecto. Es por ello que para mejorar los aspectos gráficos de un juego no compensa por la magnitud de recursos que habría que pagar. El coste por usuario se multiplica si el juego encima tiene éxito.
¿Donde lo vamos a ver entonces?
Viendo el coste que esto implica, que no es poco, lo normal es ver el uso de la nube ir implementándose de manera paulatina hasta que esta sea más asequible. A día de hoy solo parece atractiva para cálculos asíncronos como la inteligencia artificial, las físicas y poco más, así que es de esperar que hasta que se convierta en un estándar más maduro no será algo habitual. Crackdown 3 será una prueba de fuego para las conexiones lentas, pero tiene más pinta de ser la excepción que la norma, un juguete caro que Microsoft usará para atraer a otros desarrolladores.
Aquí se abre un debate que para los estudios tiene fácil solución que es: “¿Esperar a revisiones de hardware y pasar de la nube o hacer uso de un pago por servicio que no asegura un éxito?” creo que la pregunta se responde sola y por ello se han demandado tan rápidamente nuevas consolas de sobremesa.
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¿Que opino al respecto?
Siempre he pensado que esta tecnología va a suponer un antes y un después, de hecho sigo defendiendo que será el estándar en unos años pero hoy por hoy, no está lo suficiente madura. Precisa de una gran infraestructura para que esté activa y ello implica costes elevados para el desarrollador.
No creo que Microsoft mintiera cuando hablaba de la nube, pero si se precipitó a espetar como argumento que duplicaría la potencia de Xbox One ya que en todo momento eran conscientes de lo que implicaba, costaba y el estado actual de implantación. Ahora y bajo mi punto de vista, solo les queda seguir apoyando un terreno en el que son líderes gracias a Azure, con el tiempo podríamos ver más propuestas del estilo Crackdown 3 hasta que con el tiempo el cloud computing acabe eliminando los problemas de hardware.
Pero el futuro es incierto y la realidad es que es más barato repercutir el coste sobre los usuarios a base de nuevo hardware que vaya eliminando al ya obsoleto, que aventurarse a pagar por algo que de entrada segmenta su uso por las zonas de conexión.
Pero como todo, esta es mi opinión ¿cual es la vuestra?