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Generacion XboxGeneracion Xbox
Home»Análisis»The Witness
Análisis

The Witness

Elodie Melladopor Elodie Mellado19 septiembre, 2016

Analizamos el endiablado The Witness, un juego de puzles no apto para todos los públicos donde solo los más expertos en el género podrán disfrutar del reto que plantea.

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Recientemente, leí una entrevista al legendario productor de Zelda, Eiji Aonuma, donde explicaba que hay un refrán japonés que dice, “para romper el molde, debes conocerlo antes”. Para ir un paso más allá, tenemos que conocer el camino previo. Este ejemplo es perfectamente aplicable a The Witness, posiblemente, el juego de puzles definitivo, la cosa más jodidamente difícil, y perdonad la expresión, que podréis encontrar ahí fuera para este nicho de mercado. Preparaos para sudar sangre.

El mes anterior tuve el placer de completar y analizar para Generación Xbox el maravilloso The Turing Test, juego del mismo género, y os puedo asegurar que comparado con The Witness es un tranquilo paseo por el parque. Os aviso ya desde las primeras líneas, el nuevo juego de Jonathan Blow, creador de Braid, no es para todos los públicos, solo aquellos más experimentados en el género y que gocen de una paciencia casi divina podrán disfrutar de su dificultad y el reto que supone. Si sois personas de poca paciencia y que además no os gusta sufrir mentalmente a los mandos, os aconsejo que huyáis lo más lejos posible, pues The Witness puede ser un completo y absoluto quebradero de cabeza.

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The Witness no es apto para todos los públicos. Cuidado o acabarás como esta señora.

The Witness toma como ejemplo ese in media res tan propio de otros juegos como Proteus para situarnos en una isla únicamente habitada por unos puzles sacados del mismísimo infierno. No sabemos ni por qué hemos llegado ahí, qué ha pasado ni tampoco quién somos. Nuestro objetivo sí está claro, pues aunque nuestro personaje no tenga consciencia, nosotros sí somos muy conscientes de que esto es un juego, y por tanto, como ovejitas bien amaestradas, seguiremos el camino de migas que nos ha planteado el diseñador, en este caso, Lucifer en persona, Jonathan Blow. Pues un jugador siempre va hacia adelante, ¿quieres?

Apartado Técnico

El que fuera exclusivo de PS4 y corriera a 60 FPS y 900p ahora podemos disfrutarlo en nuestras Xbox a 1080p y 30 FPS. Perdemos frames pero ganamos resolución, ¿y cómo se ve esto en pantalla? Maravillosamente bien. Uno de los puntos fuertes del juego es sin duda su ambientación. Una isla como pocas se han creado en el mundillo, donde, desde el principio, tendremos acceso gran parte del mapa, que podría parecer más pequeño de lo que en realidad es. Su gran paleta de colores es tan vívida que se aleja completamente del realismo para entrar en una estética pictórica única en su especie.

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Los paisajes te dejarán con la boca abierta.

Un acabado que, cuanta mayor densidad de píxeles podamos tener, mucho mejor. En cuanto al framerate, seamos sinceros, no se necesitan 60 FPS para un juego de puzles donde no se puede ni saltar, tan solo caminar y resolver los puzles desde el estatismo. Es por ello que su ausencia pesa mucho menos que su resolución, pues una es esencial y la otra, en este género, no llega ni a crucial.

Como hemos comentado, la isla cuenta con un gran acabado y con una mejor variedad, pues en sus entrañas nos encontraremos localizaciones que van desde desiertos a montañas pasando por castillos o incluso pantanos. Podemos decir ampliamente que la isla es un puzle en si mismo, y hasta las ramas de los árboles o los islotes que la rodean pueden ser esenciales para su resolución. Una locura del diseño que lleva al género mucho más allá de lo que cualquier otro juego haya podido soñar.

Jugabilidad

Aquí empieza a ponerse la cosa espinosa. ¿Os acordáis de lo del molde, no? Pues bien, solo alguien con una consciencia genérica como Jonathan Blow sería capaz de parir un juego como The Witness donde la propia isla es un puzle a resolver y se está cuestionando constantemente nuestra capacidad de pensar más allá de las mecánicas preestablecidas. Además, el juego desde el principio deja claro que es absolutamente libre en el sentido más aterrador de la palabra. No tendremos nada para guiarnos, no habrá un carril que nos diga por dónde tenemos que ir o una caja de texto con la explicación para resolver los diferentes tipos de puzles que florecen por el mapa. No, desde el principio tendremos total acceso a todas las partes de la isla y según donde nos lleven nuestros pasos nos podremos encontrar con puzles que no sabremos ni por donde empezar. La cuestión es que, en alguna parte, existen puzles iniciáticos que nos ayudarán a comprender los más complicados, pero si nos desviamos un poco del camino o acabamos perdidos, es más que posible que sea muy difícil avanzar. Hay que añadir que existe un pequeño barco con el que nos podremos mover por toda la isla, pero deberemos activar puzles para tener disponible los embarcaderos y poder salir de él. Ahora os ponemos un poco más en contexto. 

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Cada puzle es un rompecabezas, literal.

Los puzles de The Witness se plantean a través de diferentes pantallas interconectadas por el mapa. Cuando resolvemos uno en una pantalla activa, ésta, a través de un cable, dará energía para que la siguiente quede disponible. Muchas veces los cables atraviesan grandes áreas de terreno, y será un puzle en sí mismo seguirlo y ver qué pantalla nueva ha activado. Si en Portal se utilizaban cajas, en The Turing Test bolas de colores y en The Talos Principle halos de luz, en The Witness los puzles siempre serán del tipo laberinto, como podéis ver en las capturas, donde debemos guiar una flecha por el camino correcto. Los primeros solo deberemos encontrar el camino correcto, pero la cosa se irá complicando, haciéndonos pasar por partes de la cuadrícula donde haya unos puntos negros, guiándonos por cómo el sol impacta en la pantalla o las hojas de un árbol cercano señalándonos el camino.

En The Witness casi todo vale, y escapa totalmente de lo que podemos tener preconcebido. La clave es no agobiarse, mirar bien a tu alrededor y poseer una gran capacidad de memoria gráfica. También recomendamos pensárselo mucho antes de aplicar una solución, pues si es la incorrecta deberemos volver a activar la pantalla anterior, y aunque una vez resuelto el puzle es más fácil hacerlo de nuevo, muchas veces es un auténtico pain in the ass.

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Aquí la energía de la que hablamos.

La curva de aprendizaje, en este caso, y como ya hemos comentado, no es un camino bien hilado que el desarrollador ha planteado para que vayamos de A a B a conveniencia, si no que primero deberemos descubrir nosotros mismos A para poder resolver B. No hay tutoriales, no hay indicaciones, no hay nada por parte de la omnipresencia del desarrollador que nos indique por dónde hemos de ir o cómo debemos resolver un tipo de puzle. Una propuesta del todo inusual en un mundo donde existe un excesivo paternalismo respecto al jugador y que bien seguro las personas que aprecien los retos de verdad encontrarán del todo satisfactoria.

Duración

Más de 500 puzles en toda la isla, donde se incluye uno que tan solo el 1% de los jugadores sabrá resolver, es decir, los superdotados. Jonathan Blow afirma que el juego puede llegar a durar hasta las 80 horas, pero es cierto que la media de duración para pasar aquello que podríamos llamar «la historia principal», que se basa en activar unos rayos de luz que quedan activos cuando pasas una especie de «mazmorras» e inciden en la montaña que corona la isla, posee una media de 20 horas, que variará más o menos dependiendo de la pericia de cara jugador a la hora de resolver los puzles.

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Hay puzles de todo tipo, pero todos os dejarán un buen rato pensando.

La historia del juego se completa a través de audios que encontraremos desperdigados por la isla, al lado de unas inquietantes estatuas humanas que permanecen congeladas como si algo o alguien las hubiese retenido allí. Volvemos a incidir en el tema de la dificultad, The Witness no es un juego para iniciarse en el género, un buen ejemplo de juego iniciático serían o bien Portal o The Turing Test, pero The Witness está enfocado a un jugador hardcoreta de los puzles.

Conclusiones

The Witness es un gran juego, a nadie puede caberle duda de eso, aunque personalmente me he visto superada por el reto que supone. Jonathan Blow vuelve a demostrar que es uno de los desarrolladores con más personalidad propia del panorama, un auténtico indie que no solo escapa de los medios de producción bestiales de los triple A, si no que cuestiona los videojuegos desde su propia esencia. Blow es un rompedor de moldes, un inconformista que no quedará contento hasta llevarnos al límite, pues sabe que en las resoluciones de verdaderos desafíos se encuentra la satisfacción más absoluta. En un mundo donde no paramos de repetir que se está siendo demasiado condescendiente con el jugador, donde el desarrollador casi lo acompaña de la mano durante todo el camino para que no se pierda, o donde la dificultad y el reto han quedado como valor residual, Jonathan Blow recoge ese testigo y no le da miedo crear un juego que sabe de antemano que va a ser inaccesible para una gran mayoría de jugadores. ¿Debería ser esto premiable? ¿Es un inconveniente? Bueno, allá queda a la opinión de cada uno.

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Lo que es cierto y, al menos personalmente valoro muchísimo, es que existe alguien con la capacidad y el arrojo de poder hacer el juego que quiere, aunque sea para un nicho reducido de mercado que ya lo ha elevado a la categoría de culto. Y es que una vez sumergidos y superado el choque inicial por la evidente dificultad, The Witness es un juego que recompensa con una trama adulta, sopesada y que constantemente se supera y cuestiona a sí misma. La obra maestra de Blow, sin duda, una explosión de creatividad y, sobretodo, una lección de cómo hacer videojuegos.

upPros 5MByjContras
* Gran acabado gráfico. * No apto para todos los públicos.
* Inventiva sin igual.
* Un reto para los más hardcore.

*Agradecemos a Thekla Inc su disposición a la hora de proporcionarnos el material para la review.

 

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Elodie Mellado
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Me licencié en Comunicación Audiovisual y aún intento resolver qué significa. Amante de todas las artes, en especial del séptimo, noveno y, por supuesto, décimo.


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