El CEO de Epic Games habla sobre lo que sería necesario en cuanto a hardware para conseguir el fotorrealismo dinámico: Nada más y nada menos que 40 teraflops a su parecer.
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Actualmente estamos en una de las generaciones en la que más títulos podemos jugar. Desde juegos retro mediante emuladores o, en el caso de la Xbox One, mediante la retrocompatibilidad, la cual nos permite tener a dos generaciones en la misma consola. Eso además de los juegos actuales, que cada vez son más numerosos. Pero aún así la industria es ambiciosa.
Para hablar de ambiciones en este mundo es adecuado hablar de Epic Games. Como sabéis, son los comandantes a cargo del Unreal Engine, uno de los motores de juego más prestigiosos y que exigen máxima potencia, al menos en su última versión, para llegar a acciones espectaculares. Los gráficos y su calidad están al más alto si hablamos de un juego, y el DirectX12 pretende dar rienda suelta a esta calidad de imagen y rendimiento pero, ¿cuándo podrá llegar el motor y su potencia al fotorrealismo?
Como sabéis por ahora es solo una meta a alcanzar, y a pesar de que muchas demos de UnReal Engine 4 llegan a rozar ese fotorrealismo, lo curioso será ver juegos en el futuro en los que haya ambientes dinámicos y que aún así fluctúen de forma fotorrealista. Tim Sweeney, CEO de Epic Games, ha hablado al respecto dando su opinión sobre ello en GameSpot.
Ya se sabe que hemos llegado al punto en el que podemos renderizar escenas estáticas fotorrealistas con iluminación estática. El hardware actual puede hacer eso, así que parte del problema está resuelto. Pero para llegar al punto de entornos dinámicos y realismo fotográfico, especialmente con modelos avanzados de sombreado como por ejemplo entornos mojados, o escenas reflectantes o pinturas con filtrado anisotrópico… quizás 40 teraflops sea el nivel necesario para conseguir esto.
Ya sabéis, si esperabais pronto el fotorrealismo dinámico, según el CEO de Epic Games habrá que esperar a que alguna consola soporte esos 40 teraflops, nada más y nada menos.
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