Con casi 20 años a sus espaldas, el legado y los méritos de la marca Xbox son inconmensurables. Esta es su historia.
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A lo largo de la historia han sido muchas las empresas que han tratado de hacer negocio creando sus propias consolas de videojuegos, ya que hablamos de un sector creciente que mueve miles de millones de euros al año en todo el mundo. Sin embargo, no es una tarea que pueda desempeñar cualquiera ya que eso implica un considerable riesgo de fracaso, con no pocas consolas desconocidas venidas de compañías de las que nadie ha oído hablar y que han intentado dar el salto al mundillo. Con el tiempo, la industria se ha convertido en un lugar donde solo los más astutos son capaces de sobrevivir, y a veces ni eso.
Mirando en retrospectiva, un puñado de gigantes tecnológicos han puesto toda la carne en el asador lanzando dispositivos con propuestas que, sobre el papel, siempre han sonado muy prometedoras. Empero, a veces no basta con tener medios ilimitados, porque si no se saben gestionar los compromisos adquiridos y además se muestra una incapacidad para cumplir con los objetivos, es ineludible que el fracaso acabe imponiéndose. En algunos casos, la falta de entendimiento puede ser fatal y que muchos proyectos estén abocados al ostracismo.
Compañías como Nintendo y Sony, entre otras, son sabedoras de lo que puede suponer esta falta de entendimiento, el costo en la imagen corporativa de la empresa. Por una parte, la primera gozó de una enorme vitalidad reinando sobre el resto de contrincantes en la década de los 90, siendo posteriormente derrocada por una recién llegada, mas luego pudo resurgir de sus cenizas cual ave fénix gracias al lanzamiento de la consola híbrida que ahora mismo protagoniza muchos titulares en los medios de comunicación. La segunda, por su parte, siempre ha desarrollado plataformas que han demostrado la popularidad de la marca PlayStation en Europa y Japón. Lo que sí es cierto es que esta última ha pecado de algo de soberbia sobre sí misma como merecedora del éxito al tomar decisiones algo inverosímiles. Unas que prorrumpieron una serie de cambios que nadie había vaticinado.
Cambios que se cobraron varias víctimas en el proceso.
Xbox: El visitante inesperado
Adelantada a su tiempo a partir de experiencias transgresoras que sentaron las bases del videojuego moderno, así como el hecho de ofrecer una sensación de cambio generacional, Dreamcast fue el último gran sistema de entretenimiento que produjo la compañía del erizo azul. Y si bien tuvo juegos realmente memorables, la compañía nipona cometió el mismo error que con Saturn, abarcando más de lo que podía. Por un lado, Sony supo acaparar toda la atención mediática y comercial con su PlayStation 2, mientras que la propia SEGA se encontraba a la deriva por culpa de una innecesaria rivalidad entre la división norteamericana y la japonesa. Y para colmo de males, mantenían unos altos niveles de producción en todos los desarrollos que acabaron haciéndole mella. El sueño había terminado.
DirectX-Box, una alusión a DirectX
Con la muerte comercial de Dreamcast y una SEGA desaparecida del mapa en la industria del hardware, era el momento de que otro contendiente saltase al cuadrilátero. Uno que aplicaría las lecciones aprendidas de la consola antes nombrada llevándolas un paso por delante, en vista de que, en un primer intento para conocer de cerca la industria, ya colaboró con la multinacional japonesa adaptando el sistema operativo Windows CE en su videoconsola. Lo que nadie esperaba es que este visitante no venía del otro lado del charco, sino de tierras occidentales. Una cosa llevó a la otra y Microsoft volvió a expresar un gran interés sobre la industria del videojuego, desarrollando en primer lugar una colección de APIs (lo que conocemos como DirectX) destinadas a facilitar las complejas tareas relacionadas con la programación de videojuegos y que estuvieron acompañadas del primer sistema operativo puro con un entorno gráfico para PC.
Windows 95 había nacido, ofreciendo una alternativa real a los programadores para la instalación automática de programas, la instalación de software y la popularización de las tarjetas gráficas con chips 3D. Aun con todo, Microsoft quería una parte del pastel en el mercado de las consolas y allá por el año 1998 este deseo comenzó a ganar fuerza. Y pese a que la idea en sí parecía bastante arriesgada, el mismísimo Bill Gates, otrora CEO de la compañía, encargó a dos equipos de ingenieros que se pusieran manos a la obra para diseñar una consola de videojuegos basada en DirectX, desmontando un portátil Dell y construyendo una suerte de prototipo. Conocida originariamente como DirectX-Box, y haciendo alusión del uso del DirectX y su introducción en la consola de marras, esta consola estaba destinada a ser la primera plataforma en aportar toda la flexibilidad y el poder de un ordenador.
Así y todo, por el camino, se originaron varias disputas y malentendidos (merecedores de un texto aparte) que desataron la furia de Bill Gates y que casi pusieron en riesgo la continuidad del proyecto. Por suerte, dado que la consola de Sony se estaba convirtiendo en un gran éxito y que Microsoft no podía evitar sentir cierta preocupación para con un territorio donde esta era líder, escogieron la decisión de seguir hacia adelante, aunque aplicando una serie de cambios. Así pues, dotándola de características propias y una versión personalizada de Windows 2000, la compañía que nos ocupa logró llegar a una serie de acuerdos con Intel y NVIDIA con el fin de adjudicar a su máquina de las capacidades multimedia necesarias, incorporando un lector de DVD, un disco duro interno y un puerto Ethernet. El sueño se había hecho realidad.
El combate ha evolucionado
Finalmente, allá por el mes de marzo del año 2000, durante la Game Developers Conference (GDC), Bill Gates y Seamus Blackley, líder del equipo de ingenieros encargado del proyecto, se subieron al escenario para presentar a Xbox, la primera consola de Microsoft, introducida en una carcasa de aluminio con forma de X. Y tanto la crítica como el público quedaron gratamente sorprendidos por la tecnología que se escondía en el interior de esa caja, ya que traía consigo unos componentes que nada tenían que envidiar a los ordenadores de la época. La superioridad en detrimento a PlayStation 2 era más que evidente y así lo exteriorizó por medio de varias demostraciones que abarcaban todo tipo de animaciones, texturas y efectos que parecían imposibles en ese momento.
A la postre, la idea era hacer un sistema que durase por muchos años y que estuviese auspiciado por el apoyo compañías, otrora second-party, como Bizarre Creations, Rare o Lionhead Studios. Con todo, las exclusivas pueden marcar la diferencia a la hora de adquirir una consola, debido a que representan la respuesta para impulsar la susodicha, y la compañía de Redmond tenía claro que necesitaba un producto para definir lo que querían hacer. Ese producto fue presentado por primera vez allá por el año 1999 en la Macworld celebrada en junio de ese año, concretamente, una nueva franquicia desarrollada por una (algo más) desconocida Bungie Studios que fue capaz de acaparar todos los focos. Estamos hablando de Halo, un juego que comenzó siendo un título de estrategia con temática de ciencia ficción y luego un juego de disparos en tercera persona exclusivo para sistemas Macintosh.
La ironía de la vida es que la empresa estadounidense estaba al borde de la bancarrota y el desarrollo de Halo fue una forma de atraer la atención de los inversores de medio planeta para que decidieran comprar la compañía. Necesitaban un paraguas sobre el que resguardarse y el momento no pudo ser más oportuno para Microsoft, siempre al acecho de nombres que potenciasen su catálogo. Y las aventuras del Jefe Maestro eran un caramelo muy goloso, un caramelo con un valor de 50 millones de dólares, aunque eso desatase a posteriori la ira de Steve Jobs. Sin embargo, de ese shooter en tercera persona se pasó a un título en primera persona que iba a venderse como un blockbuster veraniego al que las masas acudirían de cabeza y con la cartera al descubierto, creando un universo lo suficientemente atractivo que entregas posteriores se encargaron de expandir. En pocas palabras, el destino de Halo podría haber sido muy distinto al que conocemos actualmente.
Y como se dice, el resto es historia. Bungie se enfrentó a un gran reto en el que cualquiera se habría rendido, convertir el mando en un rival digno del combo teclado y ratón. Pensad ahora mismo en todos esos juegos que siguen un esquema centrado en moverse y mirar hacia los lados con los sticks analógicos mientras disparamos y saltamos. Esto puede pareceros poco impresionante, y aun cuando Halo no fue el primero de su especie en consolas, sí marcó el camino a seguir para que otros estudios se sumasen a una moda que todavía sigue vigente. Sentó un precedente y además hizo evolucionar la forma de combatir hasta límites insospechados.
Por fin tenían ese caballo de batalla con el que competir.
A la conquista de Occidente
15 de noviembre de 2001. Estados Unidos. Xbox salió finalmente a la venta y funcionó tan bien que se agotaron todas las existencias. Conjuntamente, la obra de Bungie se convirtió en todo un referente y no fueron pocos los contrincantes que intentaron arrebatarle, vanamente, el trono. Pese a lo cual, Halo no fue el único motivo que justificaba la compra de una Xbox, pues nombres tan importantes como Project Gotham Racing, la saga Dead or Alive y Ninja Gaiden dotaron de identidad al sistema y corrieron a todo gas. No obstante, el problema de los exclusivos no era algo que estaba pasando desapercibido. Necesitaban dar otro golpe sobre la mesa y la compra de Rare, una de las desarrolladoras británicas más prestigiosas de la historia, que acababa de cortar relaciones con Nintendo, pasó a engrosar las filas de la compañía norteamericana, llenando de colores los circuitos de una videoconsola plagada de una paleta mucho más oscura.
Con el paso de los años, Xbox fue creciendo y recibiendo el apoyo de más títulos Third parties. E incluso talentos de la talla de BioWare fueron casi un estudio second party para la misma, ya que desarrollaron exclusivos como Jade Empire o Star Wars: Caballeros de la Antigua República, que a día de hoy están considerados como algunos de los mejores RPG de esa generación. Y por más que a nivel de ventas nunca supusiese una amenaza para la todopoderosa PlayStation 2, fueron más y más proyectos los que sacaron partido de las capacidades técnicas de la consola. Por supuesto, el inevitable, así como futurible Halo 2 fue uno de los que también exprimieron al máximo esa semilla, convirtiéndose en un hito incluso mayor que el juego original, porque gracias al poder de Internet, jugadores de todo el mundo formaron parte del negocio en el juego online.
Si bien SEGA Dreamcast ya apostó de manera internacional por este uso, uno de los hitos de Xbox, que ha sido en cierto modo una suerte de sucesora espiritual, residió en la colocación de una piedra, un servicio al uso de pago para que sus suscriptores tuvieran la posibilidad de jugar contra otros usuarios del servicio, manteniendo también conversaciones por voz. Puede que eso sea hoy un estándar, que lo es, pero en el año 2002 no era la norma. De hecho, Xbox Live, cuyo nacimiento tuvo lugar tras el primer aniversario de la consola, fue la clave del éxito para que un puñado de productos marcasen una nueva forma de jugar, desde juegos deportivos como Pro Evolution Soccer hasta el ya mencionado online de Halo 2 a la hora de hacerse con el mercado multijugador. Fue un hecho de que nada iba a ser igual a partir de ahora y que el juego online había venido para quedarse.
Es posible que la consola que nos ocupa no conquistase el corazón del país naciente (además del europeo) y que su producción costase mucho más dinero que el beneficio que podía obtener con sus ventas, pero fue lo suficientemente exitosa como para opacar a Nintendo Gamecube y asegurarse un futuro como la segunda consola más vendida de su generación. Casi 20 años después, la marca Xbox sigue con nosotros. Pero esta historia no ha llegado a su fin.
Xbox 360: Una estrategia a largo plazo para recoger los frutos
Asentarse en un mercado muy desarrollado y que estaba dominado en un 90% por fabricantes asiáticos, es un gran logro, y desde luego es mucho más importante para una posible futura expansión de Microsoft que los escasos beneficios que pudiesen obtener por cada consola vendida. Ante los desafíos de conseguir captar una mayor parte de la cuota de mercado, Microsoft comenzó a trabajar en una sucesora, empleando a cientos de trabajadores bajo la dirección de Peter Moore, otrora responsable de la firma y de la división de juegos, y una figura que resultó clave para el ascenso de la misma.
Los rumores que señalaban algunas de las características de la máquina, fueron una constante y pese a que muchos no iban demasiado desencaminados, no fue hasta el 12 de mayo del año 2005 que Xbox 360 fue presentada por todo lo alto a través de una fiesta emitida en la cadena musical MTV y con Elijah Wood (Frodo en El Señor de los Anillos) ejerciendo como maestro de ceremonias. Definida como una consola con una forma mucho más estilizada y siempre conectada, con juegos en alta definición, personalizable hasta las últimas consecuencias y con una experiencia personal y global, marcó varios hitos memorables e indiscutibles en el panorama de las videoconsolas, definiendo una generación que estaba a la vuelta de la esquina y marcando a fuego a todos los que la vivieron, manteniendo pegados a unos jugadores que se iban haciendo mayores a los mandos.
Y vaya si fueron unos buenos mandos, porque gozaban de un diseño mucho más ergonómico que la generación anterior e hicieron las delicias de todos, pues además de la comodidad de sujeción, ofrecía un buen posicionamiento de los sticks, facilitando sesiones de larga duración. Sin lugar a dudas, es un diseño que sigue dando guerra y que otros muchos fabricantes han replicado para sí.
Un catálogo fuerte de lanzamiento
Sólo la repetición constante puede lograr finalmente que una idea quede grabada en la memoria. La batalla entre las principales consolas se libra bajo la bandera de sus exclusividades y los meses previos a la salida de Xbox 360, pusieron de manifiesto un catálogo fuerte y muy completo para ser el lanzamiento de una nueva máquina. Xbox se había hecho un nombre entre los jugadores y la plataforma que nos ocupa quería derrotar a la invencible PlayStation. Eran las Navidades del año 2005 cuando Microsoft nos puso bajo el árbol más de una docena de títulos que demostraban la madurez de la compañía norteamericana.
Desde un Project Gotham Racing 3, heredero del excelente Metropolis, con el que todos queríamos estrenar nuestra Xbox 360 para quemar el asfalto, hasta uno de los encubiertos de este temprano catálogo, Condemned, uno de los pocos representantes pertenecientes al género de terror, un género que iba a vivir su época más baja (aunque con un futuro prometedor) con ausencias bastante notables. Saliendo antes que nadie, Microsoft puso toda la carne en el asador en lo que a producciones se refiere, y alargando de esta manera la distancia con respecto a una PlayStation 3 en una posición inicial mucho más conservadora, quizá fruto de todos los éxitos cosechados en el pasado.
Pese a que es importante tener confianza en uno mismo, nunca, nunca se debe subestimar al rival, y Sony fue una de las grandes damnificadas por el cambio generacional por culpa de una serie de comentarios sumamente desafortunados y mucho más ególatras, afirmando que la nueva generación no empezaba hasta que ellos lo dijesen. Entre tanto, la empresa de Redmond consiguió una franquicia que marcaría más adelante el desarrollo de Xbox 360 y las experiencias en tercera persona en general: Gears of War. Fue el primer gran lanzamiento tras un año en el mercado y también una IP destinada a mostrar las bondades de Unreal Engine 3, consagrándose a partir de entonces como uno de los motores de juego más populares y usados en aquel momento.
Cuando hablamos de saltos generacionales, nos referimos a todas esas obras exclusivas capaces de dejar a los jugadores con la boca abierta sobre lo que es capaz de hacer el en cuestión, y las aventuras de Marcus Fenix dejaron huella en la historia de los videojuegos revolucionando la forma en la que se jugaban a los juegos en tercera persona. En primer lugar, basando su razón de ser en la popularización del sistema de coberturas, que ha conseguido ir puliéndose con el paso de los años. Una práctica que ha servido de ejemplo para otros títulos con una temática similar. En segundo lugar, por hacer de él un referente en el mundo de los shooters online, introduciendo unas cuantas propuestas que hicieron acto de aparición en el modo historia y que ganaban enteros disfrutándolas en compañía.
El gran legado de un Cliff Bleszinski que luego abandonó las oficinas de una Epic Games más fuerte que nunca, no ha perdido ni un gramo de gancho y sigue siendo uno de los abanderados de la marca.
El asalto de Oriente y la hegemonía en Xbox Live
La entrada en el mercado japonés es muy difícil para las marcas extranjeras y Xbox nunca ha acabado de despegar ahí. Eso no significa que no volviesen a intentarlo, puesto que obras como Blue Dragon y Lost Odyssey, desarrolladas por la gente de Mistwalker, intentaron acercar la consola al público japonés mediante unos RPG repletos de fantasía y clasicismo. A falta de un Final Fantasy, los planteamientos llevados a cabo por este estudio recién fundado, eran una carta de amor por el género que, unidos a un conmovedor pasado y a un importante sentimiento encontrado en la humanidad, supusieron una valiosa adición. Fueron un fracaso comercial, que duda cabe, pero eran distintivos y eso es lo que hacía falta.
Por otra parte, la franquicia Halo amplió sus horizontes con varias iteraciones, una de ellas considerada como el punto álgido en cuanto a la popularidad de la saga. Lanzado en 2007, Halo 3 fue un ejemplo de cómo cerrar una trilogía, pero también contó con un completísimo y adictivo modo multijugador, repleto de opciones que garantizaron su perpetuidad durante muchísimos años. Y a pesar de que siempre se ha tratado de una suscripción de pago, Xbox Live volvió a consagrarse como un sistema online muy sólido en el que los chats grupales, con sus risas y sonrisas, estaban a la orden del día. Tanto es así que muchos de los que ya peinamos canas, seguimos recordando las horas que invertíamos a los mandos al mismo tiempo que entablábamos amistades (y también enemistades) con otras personas alrededor del mundo.
Estas mejoras en el componente social de la plataforma fueron más que bienvenidas y sentaron cátedra.
Logros y fracasos
La competitividad tiene que ver con la superación personal y con hacerse valer, y la posición del ser humano es sobre todo competitiva. Igualmente, es una muy buena manera de exprimir al máximo nuestras capacidades y experimentando momentos en los que no importa nada más. En ocasiones, empero, nos gusta completar un logro y que eso se traduzca en la obtención de una recompensa. Tal vez no fuera intencionado, pero parece ser que la introducción de los logros por parte de Microsoft creó una tendencia que el resto de consolas no tuvo reparos en emular. En última instancia, brindan un modo sencillo de proporcionar a los jugadores un seguimiento persistente de todo lo que juegan. Son estimulantes porque recompensan el trabajo y añaden más dimensiones a los objetivos de cualquier aventura, premiando a los jugadores por dedicar más tiempo a jugar.
Por desgracia, el largo camino que se ha recorrido por mucho tiempo no solo ha estado cubierto de logros sino también de fracasos, ya que las tres luces rojas fue una de las peores crisis a las que se tuvo que enfrentar Microsoft y que le costó cientos de millones de dólares. Sí, esta especie de consternación fue extensible al resto de consolas, y aunque los errores pueden superarse, ciertamente, el proceso de control de calidad fue una de las asignaturas pendientes en las videoconsolas de séptima generación. Afortunadamente, estos males fueron enmendándose y la necesidad de recoger todas las consolas defectuosas para reponerlas como otras nuevas, afianzó la posición de la máquina en el mercado.
Un final algo agridulce
En tanto que el despegue y ascenso inicial de Xbox 360 fueron muy potentes, no es menos cierto que luego permaneció demasiado tiempo sentada, algo que no está exento de riesgos, dado que la actitud empresarial que se debe tener siempre en un negocio tan cambiante como el que nos ocupa es uno emprendedor. No se puede negar que franquicias como Forza iban puliéndose año tras año y que el nacimiento de accesorios (Kinect) basados en sistemas que permitían el reconocimiento corporal, facial y de voz a partir de una cámara, podían extender las posibilidades de abarcar un público mayor. A nivel comercial, el periférico fue un éxito, vendiendo cerca de 35 millones de unidades, pero ni los usuarios ni desarrolladoras consiguieron sacar partido de todas sus prestaciones.
Es una sensación agridulce ver que se acerca la conclusión y que nos replanteemos si esta consola solo fue una sensación transitoria, pero la verdad es que Xbox 360 ha tenido un ciclo de vida con muchas más luces que sombras. Un ciclo que estableció una base importante de usuarios, con cifras muy superiores a la de muchas plataformas de renombre, y en el que se fueron ampliando un puñado de servicios que iban más allá de los videojuegos y que contribuyeron al auge del ocio digital.
Xbox One: Un comienzo mejorable
Ningún comienzo es fácil, pero el de Xbox One sembró muchas dudas desde su presentación, ya que hizo que mucho de lo ganado con Xbox 360 se perdiera en el tiempo como lágrimas en la lluvia. Don Mattrick, quien fuera presidente de la división de entretenimiento en Microsoft desde el año 2007 hasta 2013, fue uno de los culpables de las malas decisiones tomadas durante los primeros meses de vida de la consola, siempre a la sombra de un rival que no paraba quieto en el escenario aprovechando los traspiés de los otros.
No habiendo dejado de todo claro su estrategia con la política de juegos usados, bloqueando la compraventa de productos de segunda mano, la conexión permanente a Internet, la inclusión de trabas para el préstamo de juegos entre amigos y la decisión de incluir obligatoriamente Kinect, algo que encarecía el producto 100 euros más que su competencia más directa, PlayStation 4, hizo parte de la comunidad de jugadores se volcó contra una política respaldada por decisiones que podríamos considerar abusivas. Desproporcionadas e incluso absurdas, tanto para los usuarios como buena parte de los desarrolladores.
Tanto es así que no se tardó en lanzar un nuevo comunicado oficial, escuchando así a la comunidad y recogiendo la realidad de cada uno de los aspectos a mejorar, desde el hecho de que no sería necesaria la conexión a Internet para jugar offline hasta la ausencia de limitaciones al usar o compartir juegos, y que todo funcionaría como ya lo hacían el resto de consolas de Microsoft. Sin embargo, el daño ya estaba hecho.
Phil Spencer y el cambio de comunicación de Xbox
Ante la presión de los jugadores, Don Mattrick tuvo que abandonar la división de entretenimiento en pos de ocupar la dirección general ejecutiva de Zynga. En su lugar, Julie Larson-Green fue nombrada como jefa de la división de Xbox, pero por un corto periodo de tiempo, ya que un ejecutivo que actualmente es muy valorado en el sector, Phil Spencer, tomó finalmente las riendas por medio de una filosofía que no solo era totalmente diferente, sino que además fue transgresora. El actual jefe de Xbox siempre ha mantenido una comunicación muy cercana con la comunidad y eso se ha traducido en una situación mucho más normalizada.
Tal es así que la marca y la propia consola han estado luchando todo lo posible por irrumpir con fuerza en todos los mercados, centrándose en establecer relaciones con los desarrolladores y editores para mejorar el panorama general, a lo que hay que añadir una comercialización según los gustos reales de los jugadores. La importancia de la comunicación radica en las formas para tratar de entendernos los unos a los otros y el ejecutivo empresarial estadounidense ha usado esta herramienta con maestría con el fin de obtener aquello que necesitan los jugadores.
¿En qué se ha traducido esto? En la llegada de Xbox Game Pass y el renombramiento de Microsoft Studios como Xbox Game Studios, un intento por volver a las raíces de la marca y con el que se quiere dejar claro el enfoque, apostando por el desarrollo de experiencias exclusivas a cargo de los equipos de 343 Industries, The Coalition (Gears of War 4 & 5), Playground Games (Forza Horizon), Turn 10 (Forza Motorsport), Rare (Sea of Thieves) y un largo etcétera. Es algo de vital importancia en una generación en la que han querido restar importancia a la cantidad de consolas vendidas y no tanto a los juegos que quieren vender.
Durante todos estos años, obras como Sunset Overdrive, ReCore, Cuphead y la saga Ori han aportado distinción, una sensación de variedad constante y ciudades llenas de color, poniendo en entredicho a todas esas voces que afirman que el presente catálogo siempre se ha caracterizado por el uso de espadas de luz, motosierras y los mejores coches de carreras de la historia.
Xbox Game Pass: cuando lo importante es jugar
Ser dueño de un videojuego puede significar escribir tu nombre en la parte posterior de la caja. También puede significar tener una copia digital instalada en un disco duro gracias a la hegemonía de las plataformas de distribución digital como Steam y Epic Games Store. Una práctica años ha dominante en PC y que ya está asentada en consolas de sobremesa. Sin embargo, las cosas comienzan a ponerse más difusas cuando entran en escena servicios como Xbox Live Gold, que, a cambio de un pago mensual, ofrecen un puñado de títulos que van rotando con el paso del tiempo. ¿Quiere esto decir que somos dueños de los mismos si nunca dejamos que esta suerte de membresía caduque? No necesariamente, no obstante, el acto de “comprar” el juego “gratis” a lo largo de los meses en los que esté disponible y conservarlo a largo plazo, choca con el arquetipo de la propiedad que hemos entendido durante tanto tiempo.
Sea como fuere, y con los modelos de suscripción como principales portaestandartes, como Netflix o Spotify, los consumidores que conforman una cara de la moneda son cada vez más propensos a pensar en lo que obtendrán a partir de varios juegos y no de uno solo. Aquí es donde entran las suscripciones. Electronic Arts con EA Access fue uno de los principales culpables de esta vorágine actual, ya que, a cambio de un pequeño coste al mes, teníamos acceso a más de 50 títulos pertenecientes a la compañía de marras, pruebas exclusivas de los lanzamientos venideros y un tanto por ciento de descuento en algunos de sus artículos.
Ante este panorama, la propia Microsoft también tomó un concepto similar en junio de 2017, pero llevándolo a un nuevo nivel bajo el nombre de Xbox Game Pass, con cientos de juegos en su haber y un interés desmesurado que ha llamado la atención de millones de jugadores, sobre todo hacia aquellas personas que no están dispuestas a desembolsar 70 euros en el último gran lanzamiento. De la misma manera, los desarrolladores partícipes en el servicio ven como sus títulos son más jugados y comprados, traduciéndose en un gran beneficio. Todos salimos ganando y, a día de hoy, estamos empezando a ver más y más participantes en el mercado de las suscripciones.
Un nuevo ecosistema
Con todos estos elementos sobre la mesa, la gente de Microsoft ha dedicado muchos esfuerzos en crear un ecosistema para que los consumidores puedan disfrutar de sus juegos independientemente del hardware que usen. La presentación de Xbox One S, pensada para reducir ese criticado tamaño de la Xbox One original, la tecnología más avanzada del momento respaldada por Xbox One X y la salida de Xbox One S All-Digital, pensada para un ecosistema en línea, son una muestra fehaciente de ello, dado que han podido satisfacer todas las necesidades tecnológicas ajustadas a nuestros bolsillos, y eso incluye también jugar.
Sin conseguir reponerse por completo, y teniendo en cuenta que restaurar una imagen puede ser un proceso largo y tedioso, es un hecho que este conjunto único de experiencias ha manifestado cierto alivio en la comunidad, mejorando el presente y asegurando el futuro con el fin de afrontar mejor las situaciones más difíciles. En pleno relevo generacional, Microsoft no ha abandonado la publicación de juegos en Xbox One y es de esperar que esta situación se mantenga así durante varios años. De facto, en palabras de Phil Spencer, no quiere que nadie se sienta forzado a dar el salto, y pese a que este estatus no será indefinido, sí que tendremos un plazo razonable hasta que podamos (o decidamos) subir de nivel.
Xbox Series X|S: Un futuro muy presente
Llega el momento en que a todo lo antiguo y pretérito que todavía había en nuestros campos visuales se repudie, mientras que a lo nuevo y a lo que está en devenir, queremos tomárnoslo como algo venerable. El olor a nuevo, la emoción que transmite encender por primera vez un nuevo cacharro y ver una nueva interfaz. Empezar una nueva partida…
Con la llegada de una nueva generación de consolas, todos esos jugadores que consumen el grueso de los videojuegos que se desarrollan, esperan siempre con mucha ilusión todo lo que pueden ofrecer, desde una mayor capacidad gráfica hasta la introducción de nuevas mecánicas que consigan sacar todo el provecho a las funcionalidades de las mismas. Sin duda, representan el escaparate perfecto para todos los que queremos experimentar de primera mano lo que pueden ofrecer, dado que la sensación de experimentar un nuevo salto cualitativo es emocionante e intrigante a partes iguales. Y Xbox Series X cuenta con un hardware deslumbrante y una potencia desmesurada.
Asimismo, las grandes desarrolladoras de todo el mundo siempre han manifestado su ilusión al disponer de más memoria donde almacenar más información. Es como hacer borrón y cuenta, dado que una nueva tecnología puede abrir la puerta a un cambio conceptual que hasta ahora estaban limitados a cambios y modificaciones menores, introduciendo nuevas formas de interactuar con los entornos virtuales y, sobre todo, de percibir sensaciones jugables que hasta ahora no estaban disponibles en pasadas generaciones de consola. Porque algo tan sencillo como cambiar una mecánica, puede suponer una gran revolución en términos de jugabilidad.
Improvisación para adaptarse a los imprevistos
Empero, una revolución implica una serie de cambios, una transformación, y la cuarta generación de la familia de consolas Xbox ha sido una de las tantas víctimas de la pandemia, paralizando buena parte del mercado y generando problemas de abastecimiento desde el primer día de lanzamiento. Por desgracia, no es factible que esto tenga solución a corto plazo. Después de todo, el problema del stock de las consolas de nueva generación (y buena parte del mercado tecnológico) está siendo un inconveniente de un tiempo a esta parte, y los grandes fabricantes de chips están teniendo problemas para poder satisfacer la demanda. El ritmo de fabricación es el que es y no dan abasto para poder cumplir con los pedidos.
De hecho, la propia Microsoft ha confirmado a lo largo de varios comunicados que han vendido hasta la última Xbox Series X|S y prevén que la situación va a seguir siendo la misma hasta mediados de este año, por lo menos. Y aunque poco a poco van saliendo nuevas remesas, estas llegan a cuentagotas, además de que la competencia por hacerse con un modelo es cada vez más feroz, y mucha suerte tendríamos que acumular para tener la oportunidad de comprarnos una. Lo que está claro es que estamos lejos de vislumbrar el final del túnel.
Legado y futuro
Ahora bien, si al igual que sin música no hay fiesta, las consolas tampoco son relevantes sin un buen catálogo. La marca Xbox tiene un pasado con el mundo entero, un legado para ayudar a la preservación de sus obras. Todos los juegos de Xbox One funcionan en las nuevas máquinas, mientras que muchos de los títulos de Xbox y Xbox 360 también pueden ser disfrutados en ambos modelos. Además, la última de las principales mejoras que han recibido las nuevas máquinas son incrementos en la tasa de fotogramas (doblándolo en ciertos juegos), una mayor resolución, mejores texturas, el modo HDR automático que mejora sustancialmente el rango de luminosidad y colores…
El negocio de las remasterizaciones que tan popular fue durante pasadas generaciones de consolas, parece que no lo será tanto de ahora en adelante, pues aparentemente es difícil hacerlo mejor en este apartado. En ese aspecto, los equipos de ingenieros encargados de desarrollar el sistema de retrocompatibilidad están haciendo un trabajo encomiable. Los reflejos deben ser observados de cerca, y está claro que la competencia más cercana debe reflejarse a la hora de ofrecer una experiencia a la altura de las circunstancias, porque, gracias a la mayor potencia de las plataformas actuales, los juegos de sistemas anteriores deben verse, sí o sí, beneficiados.
En cualquier caso, no importa el origen, ni a donde llegamos, importa lo que damos, y el salto que se debería haber dado con Xbox Series X|S, el más grande la historia, no lo está siendo tanto, al menos, durante los primeros compases de la misma. La práctica ausencia de títulos exclusivos, con apenas unas pocas propuestas para la competencia y una cantidad cuasi nula para las consolas de Microsoft, no despiertan la necesidad de no pocos jugadores para dar el salto. Mas por muchos es sabido que la compañía de Redmond, tras el cambio de directiva, ha estado dispuesta por revertir esta situación desde hace tiempo.
Reforzando el desarrollo de nuevas experiencias
Porque, a no ser que hayáis vivido en una cueva o hayáis evitado todo contacto con Internet durante los últimos meses, probablemente sabréis que la empresa de marras ha sacado su talonario para engrosar el equipo de Xbox.
Algo que siempre se ha dicho es que debían apostar bien fuerte por las exclusivas y así reforzar su catálogo de videojuegos todo lo posible, y vaya si lo han demostrado a lo largo de varias conferencias. En los últimos tres años, esta ha triplicado su número de equipos internos con la compra de estudios como Obsidian Entertainment (The Outer Worlds), Playground Games (los encargados de haber desarrollado los diferentes Forza Horizon) o Ninja Theory (Hellblade: Senua’s Sacrifice). A eso hay que sumar la incorporación de una nueva compañía llamada The Initiative, un estudio creado desde cero con algunos de los creadores de juegos más talentosos de la industria a cargo del desarrollo de Perfect Dark, el reinicio de esta popular franquicia creada por Rare en Nintendo 64, y que contó con una precuela, Perfect Dark Zero, como título de lanzamiento para Xbox 360.
Para rizar más el rizo, allá por el mes de septiembre del año pasado, el gigante estadounidense del software cerró una compra histórica pagando 7.500 millones de dólares por una de las compañías más grandes de la industria: ZeniMax Media (la empresa madre de Bethesda). Con más de 2000 empleados y con estudios creativos responsable de franquicias del calibre de The Elder Scrolls, Fallout, DOOM, Wolfenstein, Dishonored o The Evil Within entre muchos otros, la compra de esta firma ha reforzado la posición de Microsoft en el mercado de los videojuegos. El impacto de una jugada así ha sido notable en muchos sentidos.
Aun con esta enorme transacción, el propio Phil Spencer ha manifestado su interés por seguir ampliando la cantera de Xbox Game Studios. De cualquier forma, hay que ser conscientes de que el proceso que va desde la concepción de un videojuego hasta su desarrollo y comercialización, está muy marcado por una serie de pautas. Parte en la producción de videojuegos conlleva un desarrollo de programación, metodologías utilizadas en la administración de software, progreso, depuración, control de calidad… que se traducen en años de trabajo, pues se han vuelto cada vez más sofisticados y más complejos. En otras palabras, tardaremos en ver los frutos de estas adquisiciones.
El futuro del entretenimiento se revela con una visión esperanzadora
A pesar de todo esto, y dejando a un lado todas esas polémicas que inundaron las redes sociales donde un puñado de obras se convirtieron en el centro prácticamente de todas las burlas, títulos estrella de la consola como Halo: Infinite apuntan a ser uno de los juegos de un 2021 que está alcanzando el ecuador. Con la intención de reconstruir todo, la obra de 343 Industries quiere marcar distancias entre la pasada generación y la actual por medio de una entrega llamada a marcar el futuro de la franquicia. Una entrega destinada a crear una historia, así como una experiencia en constante expansión, que invite a los nuevos jugadores enamorarse del Universo Halo, y ya sea de paso, reconquistar los corazones de los seguidores más acérrimos en pos de desentrañar los nuevos misterios que les esperan.
¿Qué lectura sacamos de todo esto? Que hay muchos motivos para el optimismo. De hecho, aunque los próximos meses puedan ser algo difíciles para las exclusividades de Xbox, lo que se sabe sobre los lanzamientos venideros es sumamente esperanzador. A fin de cuentas, independientemente de que la comunidad de jugadores esté plagada de fanáticos en todo el mundo, en constante disputa por defender lo que creen que es suyo (sea cual sea la marca), es importante que pongamos nuestras miras en aquello que nos une y no tanto en buscar motivos por los que generar la confrontación. La toxicidad vuelve a la gente agresiva y tal parece que siempre se buscan motivos para que nos enfrentemos los unos a los otros.
Al final, no hemos venido aquí por eso, sino para expresar nuestra pasión en un espacio seguro y amigable, confidencial y libre de juicios para que todos podamos mejorar como personas. De este modo, ganamos todos, ¿por qué no hacerlo? ¿Acaso no hemos venido a jugar?