[Un vistazo atras] Saints Row

Callejero, gamberro y divertido, el concepto de Grand Theft Auto ha tenido muchas imitaciones, pero ninguna consiguió plantarle cara salvo el producto derivado de la desquiciada cabeza de los creadores de Saints Row, que tomaron el género por donde nadie se atrevía.

Grand Theft Auto ha sido siempre la referencia de un género que Rockstar invento, reinvento y volvió a reinventar. Muchos títulos han intentado abordar ese género para competir con el juego de Rockstar, pero ninguno conseguía alcanzarle en ningún ámbito o aspecto de la jugabilidad. Hasta que con la llegada de XBOX 360, THQ y Volition dieron con la tecla adecuada para crear un sandbox que rivalizase con el todopoderoso Grand Theft Auto, ese fue Saints Row.

Ya con la llegada de las nuevas consolas, la aportación visual exigía un gran mapa y muchas opciones nuevas, y las ideas que este equipo tuvo en mente desde el principio, era compatible con un concepto de juego diferente, pero equiparable. Lejos de tratar la jugabilidad dentro de un panorama realista, incluyendo mafias y bandas callejeras sin excesos, Volition conceptualizó algo muy diferente, como explotar las bandas callejeras de una manera UVA Saints Row (3)más atractiva que como lo hizo Grand Theft Auto San Andreas. Surgieron los Saints, surgió Saints Row y reinventó, a su modo, la narración y la acción en los sandbox urbanos.

Y es que en el género sandbox, si concretamos en el aspecto urbano, ningún juego había rozado siquiera, la hegemonía de Grand Theft Auto, pero Volition tenía claro que para conseguirlo, no había que limitarse a imitar, había que reinventarse, exagerar, dejar la timidez y romper los moldes. Saints Row inició su andadura como un juego exclusivo de XBOX 360, muy al principio de la vida de la consola de Microsoft, siendo, como otros juegos que vieron la luz durante los primeros dos años, menospreciados por sus escasas ventas, debido a la escasez de usuarios potenciales. Pero esto, nunca ha ido relacionado con la calidad de un producto, y Saints Row dio un buen golpe y se plantó frente a Grand Theft Auto.

La ciudad de Stillwater es una gran ciudad, que se encuentra seccionada por el control de diferentes bandas, donde la nuestra, los 3rd Street Saints, serán los protagonistas de una batalla por el control de la ciudad. La introducción del concepto no parecía ser demasiado revolucionario, en el fondo, parecía limitarse a la acción derivada de la lucha por el territorio, pero sus protagonistas, el lider Julius, y sus lugartenientes Dex, Troy, Johnny Gat y Lin, se ganaron el respeto de los jugadores dado su carisma. Aunque la historia que el primer Saints Row UVA Saints Row (12)describía era bastante común, una lucha entre bandas tras ser atacados por la banda de Los Carnales, y una reacción por nuestra parte que se extendió a todas las bandas.

Pero había algo más, los personajes guardaban una personalidad que se dejaba entrever en las escasas escenas cinemáticas que abordaban la historia desde una persepectiva más profunda que la simple banda callejera, con implicaciones emocionales importantes, que convirtieron en los Saints en algo más que gamberros y salvajes que quieren vivir la vida a su ritmo. Fue la base de Saints Row 2, un juego que convenció e introdujo modos de juego cooperativos que, hasta la fecha, no se ha extendido pese a su éxito.

La base nos incitaba a creer en los “beneficios” que tenía formar parte de una banda, en una ciudad asolada por la delincuencia, en una ciudad donde había que sobrevivir, es más fácil conseguirlo si estas junto a una hermandad, una banda, los Saints. Esa banda donde los miembros se respetan, se tratan y cuidan como hermanos y en base a esto, consigues introducirte personalmente en la experiencia. Pero estar en una banda tiene otros objetivos, vivir la vida loca, aspirar a tener todos los lujos, mujeres, dinero y coches rápidos. No es fácil cuando hay competencia, así que eliminarla y controlarlo todo, será nuestro objetivo.

UVA Saints Row (11)

A la hora de jugar, era básico, sencillo, como todo sandbox que se precie, consigue transmitir la libertad y la lleva a un nuevo límite. Pertenecer a una banda que roba, saquea, mata y conquista, consigue alcanzar nuevos niveles de crudeza, pero también de diversión. Dejar nuestra imaginación a la libertad de acción de Saints Row es divertirse sin parangón. Pero conseguir que algo tan superficial cale hondo en los corazones de los jugadores tiene mucho mérito. Si bien, los Saints, macarras de medio pelo, consiguen transmitir un carisma que llega a lo más profundo, UVA Saints Row (13)gracias a la personalidad de los miembros, así como del protagonista. Pero puede que la cercanía y el éxito de San Andreas, fuese un bonito objetivo para superar, algo que consiguieron por incluir importantes mejoras y ampliar opciones.

Saints Row tiene su principal baluarte en sentar la base de una saga que intentó abordar el género de forma diferente, de una forma que nadie se había atrevido hacer y lo hizo con estilo y acierto. Desenfadado, gamberro y divertido, sin prescindir de una historia, pero en este caso, careciendo de una profundidad que se saliese de la linea que nos mantenía pegados al mando para conquistar territorios y hacer perrerías con las capacidades de lucha y combate que este juego pretendía. Su potencial había sido descubierto y la evolución a un producto más maduro era cuestión de plantearse, algo que sucedió en Saints Row 2, que siguió la linea, pero presentó una situación diferente, donde ya no estaban las bandas anteriores y tras ser apresados, surgieron nuevas bandas y una corporación, Ultor, se hizo cargo de la policía de Stillwater, una corporación que se convertiría en el auténtico enemigo de los Saints.

Graficamente era burdo, simple, pero su diseño escondía un gran trabajo, siguiendo la linea que representaba el juego, desenfadado e informal, el colorido sentaba la base de un nuevo estilo. El icono de los Saints era una gran iglesia ubicada en la 3rd Street, una preciosa iglesia abandonada y usada como cuartel general de esta banda, que se convirtió en icono, se convirtió en referencia para las dos primeras entregas. Dos entregas que mostraron el potencial, que mostraron la evolución que abarcaba todo lo que Grand Theft Auto no quería abordar, siendo Saints Row 2 el juego que consagró la licencia. La personalización fue uno de los baluartes de esta UVA Saints Row (5)saga, de esta alternativa que permitía personalizar hasta el último detalle de un personaje, ropas, apariencia, físico, extendiéndose a la banda, con una pequeña capacidad de gestión y tunning para los coches.  La idea era aprovechar todas las carencias de Grand Theft Auto y exprimirlas al límite.

En Saints Row 2 comenzabamos escapando de la carcel en la que nos habían encerrado y buscamos a Gat, lugarteniente y coprotagonista de esta saga. Las atrocidades que los Saints había cometido en la primera entrega estaban siendo juzgadas y tras escapar, teníamos que salvarle de ser ejecutado por la justicia, puesto que nosotros eramos un lider encubierto tras un apoteósico final de Saints Row. Gat, como uno de las principales cabezas de la banda, única que fue capturada con vida, estaba siendo juzgado por todos los crímenes que los Saints habían cometido.

Saints Row 2 pasó a ser un juego mucho más completo y desarrollado en su concepto, explotando con gracia las pequeñas ideas de su precuela, exagerandolas con armas más potentes, letales y variadas, armas de corta distancia y combates cuerpo a cuerpo excitantes. Las capacidades de personalización se multiplicaron y la trama UVA Saints Row (14)se complicó, si bien, en un principio, nuestra primera misión era recuperar el territorio, la conspiración que había detrás de esta batalla campal en las calles de una mayor y más elaborada Stillwater. Nuevas y viejas caras vuelven a protagonizar una historia que aprovechaba la continuidad, algo que se ausenta en Grand Theft Auto, para seguir ahondando en el carisma de estos, como el mencionado Johnny Gat, su mujer Aisha, y nuevos personajes que debían luchar contra cuantro nuevas bandas, esta vez, sujetas a estereotipos muy clásicos, los Ronin, los Sons of Samedi o La hermandad, que representaban los tópicos de las mafias japonesa, caribeña e hispana, respectivamente. Pero había un enemigo que emergía, Ultor, la corporación que buscaba controlar la ciudad, dejando, en esta entrega, que las bandas se debilitasen en su batalla por el control, con el fin de asestar un golpe final que le diese el preciado control de Stillwater.

En Saints Row 2 incluyeron un modo cooperativo realmente impresionante, lejos de esas alternativas de juego multijugador masivo, que también había, el modo cooperativo permitía jugar la campaña con un amigo y cooperar en la historia. Aunque los problemas de rendimiento se hicieron evidentes, la idea de abordar la historia en cooperativo ganaba enteros, siendo uno de los pioneros en llevar a cabo este concepto de juego en un sandbox con relativo éxito. Ese éxito pudo llegar en Saints Row The Third, ya que, superando las UVA Saints Row (7)carencias técnicas que hacían de la experiencia algo tortuoso, el propio juego comenzó a desvariar como un sueño exagerado de superpoderes y excesos. Puede que estos excesos, la exageración del gamberrismo a niveles que en Saints Row IV rozan lo absurdo, haya conseguido que Saints Row haya perdido el respeto por un concepto que podía tener un potencial muy superior a lo que estos últimos juegos trajeron. Aunque la diversión y lo aditivo del concepto desenfadado y exagerado tenga también sus ventajas… sobre todo, por el uso del modo de juego cooperativo, que una vez funciona a buen rendimiento, es realmente extraordinario y divertido.

Saints Row se consagró con un concepto diferente, las bandas y lo desenfadado de la acción conseguía atrapar y divertir sin escusas. El primer juego puede considerarse como el inicio de una linea de desarrollo que plantó cara al todopoderoso Grand Theft Auto, aunque no eran juegos incompatibles, puede considerarse el único que abordando el sandbox urbano, haya conseguido ponerse a su altura. La diversión se priorizaba a las aptitudes beneficiosas de Grand Theft Auto, que consigue una ambientación más profunda, una trama más lograda y unos UVA Saints Row (4)dialogos que han conseguido su sello de autenticidad que lo diferencia del resto. Frente a ese producto bajo el sello de Rockstar, Volition supo aprovechar esos aspectos que se echaban en falta y dar la vuelta a otros que los representaba, haciendo así, un producto con su propio sello de identidad.

Puede que, ahora que THQ ha quebrado, recuperar lo que era y dejar de exagerar y divagar con superpoderes, pueda suponer un posible título de éxito. Más, cuando el sandbox urbano, de guerra de bandas y los aspectos multijugador pueden dar de sí muchas ventajas en la nueva generación. Otros juegos que intentaron seguir la linea de Saints Row, cogiendo su apartado multijugador y llevándolo a una experiencia exclusiva, como es All Points Bulletin, se precipitasen en el tiempo y se adelantasen a su momento. Pensar en el regreso del juego de bandas, con una trama básica, que se centre en la experiencia pandillera con amplias opciones de personalización, estilo desenfadado y donde la acción y diversión son prioridad, tengan un lugar en el futuro catálogo de las consolas de nueva generación. Incluso, expandirse en modos de juego multijugador masivo en mundo persistente, puede tener ahora, más sentido.

Los Saints son la banda callejera más carismática, característica y ejemplar de la historia de los videojuegos, bien merecen redimirse de los desvaríos de Volition en sus dos últimas entregas y regresar a los fundamentos que consagraron la saga Saints Row.

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Comandante_J
Invitado

Mis amigos y yo nos pasabamos horas con este juego. Aun recuerdo como flipabamos con las explosiones y los tuneos de los coches. Hace poco lo puse y los graficos parecen de… bueno, pues de hace muchos años xD.

Pero un gran juego en su dia, muy divertido, y original, pese a lo que digan.

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    Avenger N7 dijo:
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