Los creadores de Cuphead comentan lo difícil que ha sido para ellos su desarrollo

Aunque el juego ya tiene fecha definitiva de lanzamiento, la espera por Cuphead ha sido muy larga. El juego fue anunciado durante el E3 del 2014 con el objetivo de capturar el estilo de los dibujos de animados de los años 30 en un juego de plataformas. Los creadores del juego ha hablado en profundidad sobre el desarrollo del título y los retrasos que ha sufrido.

Cuphead pudo ser jugado por primera vez durante la celebración del E3 de 2015, un año más tarde de su presentación y lo cierto es que fue muy criticado. Aunque el diseño artístico del juego era muy original y fresco para el género. El hecho de que sólo contaba con luchas contra distintos jefes y no aportaba diferentes niveles que hilaran una historia y aportara una experiencia “incompleta” fue el principal problema que causó que el juego sufriera un retraso muy importante y que no se supera nada de él en 2016.

Durante una entrevista con el medio GamesRadar, uno de los diseñadores y co-creador del juego, Chad Moldenhauer, ha hablado sobre las diferentes decisiones que ha tomado el estudio hasta ahora y los desafíos a los que se han expuesto al hacer que el juego fuera más grande.

En realidad, Cuphead se acerca ahora más al juego que siempre quisimos. No estamos añadiendo niveles para calmar a la gente, los estamos añadiendo después de haberlos quitado originalmente.

El problema se encontraba en que el estudio no tenía los recursos necesarios para crear el juego completo a tiempo y decidieron limitarlo y permitir que la gente lo probara para ver cómo respondía ante él, algo que no funcionó demasiado bien y obligó al estudio a volver a lo que tenían en mente en un principio aunque tuvieran que retrasar el juego durante dos años.

Lo cierto es que cuando empezamos Cuphead, éramos un equipo de tres personas que trabajábamos durante los finales de semana. Con un equipo tan pequeño, debíamos tener unos objetivos realistas y mantenernos centrados en un objetivo más pequeño. Había unos cuantos jefes, unas cuantas armas y el juego era menos espectacular. Presentamos una demo en el E3 de 2015 y la respuesta fue unánime.

Tras la respuesta del público en 2015, decidieron volver a ser más ambiciosos y ofrecer la experiencia completa que tenían en mente a la hora de diseñar el juego.

Mi hermano y yo renunciamos a nuestros trabajos, rehipotecamos nuestras casas y empezamos a expandir el equipo. Esta era nuestra oportunidad de hacer el juego que queríamos desde el principio, más allá del juego reducido que pensamos a la hora de tener un equipo de tres personas.

Las personas detrás de Cuphead han puesto mucho tiempo, empeño y dinero detrás de este proyecto y es que, para reproducir este estilo ha sido necesario un trabajo inmenso, ya que tal y como han afirmado, hacer las animaciones de este juego se alejan de lo que estamos acostumbrados.

Para capturar de verdad el estilo de la animación de los años 30, teníamos que ahondar en la autenticidad del trabajo que estábamos haciendo igual que ellos hicieron tiempo atrás. Lápices, tinta, acuarelas, cada imagen está hecha a mano. No usamos técnicas modernas de animación para el juego. Si ves un huevo girando 360 grados en Cuphead, no es porque creáramos una imagen y la giráramos en un software, es porque dibujamos individualmente cada imagen en cada estado de rotación.

El estudio de Cuphead, StudioMDHR compara el desarrollo de su videojuego con el de Hayao Miyazaki en una película de Studio Ghibli. Todo tiene que ser hecho a mano antes de que las animaciones puedan ser incluidas en la película. Sin embargo, el mayor problema con el que se enfrentan reside en que editar las animaciones para un gameplay es muy costoso.

No podemos mover una mano 30 pixels o bajar una cabeza 10 pixels, toda la animación tiene que ser redibujada desde el boceto. Esto significa que tuvimos que poner en marca un montón de planificación y diferentes itinerarios antes de ponernos en marcha y llegar a ese nivel. No podíamos permitirnos tirar mucho trabajo.

De una forma similar, siempre hemos tenido en cuenta cuanto trabajo involucrará cada acción. Si queríamos añadir un nuevo ataque para un enemigo, eso podría significar 30 nuevos marcos de animación junto con todo el trabajo de animación. El mayor sacrificio ha sido el de nuestras vidas fuera de Cuphead.

El 29 de septiembre podremos ver de primera mano el juego que quisieron que Cuphead fuera desde un principio, así que estaremos muy atentos para ver cuál es el resultado final que ofrece este título y si acaba estando a la altura de las expectativas de los usuarios.

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Pedro Rodriguez

Redactor en Generación Xbox
Amante de los videojuegos, en especial del género RPG, en mi tiempo libre soy estudiante de contabilidad y finanzas.

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  • Creador
    Debate
  • #165746

    Jose Angel
    Administrador

    https://compass-ssl.xbox.com/assets/57/2d/572dc161-0e1c-4ff2-ae9f-bfc4d03ecb08.jpg?n=Cuphead_GLP-Page-Hero-1084_1920x600.jpg

    ¿No entiende usted que estoy en su poder? Usted lo vio tocarme, ¿no? Ya no hay nada que pueda hacer. No tengo voluntad. Estoy condenado.

    Enoch Soames, Max Beerbohm (1916)

    Fausto, Enoch Soames, el Fantasma del Paraíso y, ahora, Cuphead y Mugman. Muchos han sido los personajes a lo largo de la historia del arte que han caído ante los engaños del Diablo en su insaciable e infinita partida contra Dios; donde como gamers obsesionados con sus stats, se juegan ver quién condena más almas al sufrimiento de una eternidad en el Cielo o en el Infierno. Curioso si lo comparamos con la propia historia del desarrollo de Cuphead, en la que sus propios creadores tuvieron que hipotecarse para poder completar su obra maestra soñada. La vida imita al arte, y el arte reimagina nuestras vidas. Donde hay banqueros hay Diablos, y donde hay pobres creadores hay sufridos jugadores.

    Así hemos caído presa del embrujo de Cuphead, donde cómo uno más de esos desdichados personajes, estamos condenados a caer mil y una veces ante los trucos imposibles que nos tienen preparados para disuadirnos en nuestra utópica ilusión de escapar de los fuegos del castigo eterno. En estos satánicos paralelismos se esconde la génesis de uno de los mejores juegos que Microsoft ha puesto en el mercado. Una historia de sufrimiento, dolor y lágrimas, fuera, dentro y en la pantalla. Para nosotros, para Studio MDHR e incluso para el mismísimo Diablo.

    https://cdn1.vox-cdn.com/thumbor/82BX8VwcOeTPUJlEJKHCaEkLrZc=/0x1080/volume-assets.voxmedia.com/production/533cd9780c00012c91b6c41e202d9cb0/cuphead_1920x1080_titled_hero_art.png

    Análisis Generación Xbox



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  • #165807

    Kapelao
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    Eso mismo se me ha pasado por la cabeza, esos diseños tan increíbles son para lucirlos por ahí! :)




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    #165801

    tito
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    Joder es una pasada pero lo jugara su padre !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Yo paso el que pueda que lo disfrute . Desgraciadamente mis reflejos ya no dan de si .Hay señor que cruz .




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    #165802

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    Yo lo pude probar en la Gamescom y es un juego bastante exigente, pero muy muy adictivo.




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    #165803

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    tan bonito…como cabrón




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    #165794

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    Brillantes estos chicos, además esos añadidos de plataformeo lo van a hacer más grande. Y otra cosa, gracias por el modo fácil para los mancos como yo XD




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    #165795

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    Es meritorio tener el modo fácil, porque cuando lo probé en la Gamescom las 3 vidas iniciales y la dificultad del juego te decías el juego esta muy chulo pero peca de un nivel de dificultad de salida muy exigente.




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    #165796

    RodriBuiani
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    Tiene una pinta muy buena, uno de los juegos que esperó para el 2016 al igual q scalebound!




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    #165797

    gyzmochan
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    Estupendo que sea un juego de plataformas finalmente. Una maravilla como la que parece que están haciendo quedaba coja si se trata de ir de jefe en jefe. No le veía ningún sentido. Caerá el día de salida sí o sí.




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    #165798

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    Tiene muy buena pinta,pero también de tener una dificultad de cojones,una dificultad de la old school




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    #165799

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    Mientras sea más sencillo que Ori and the blind forest no habrá problema…




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