Generacion Xbox

José Herraez: “Alguien ajeno al estudio quiso hacernos daño, y corrió a inventar en NeoGaf”

Vamos a admitirlo, Internet se ha convertido en un vertedero, en nuestro vertedero. Y es que casi todos hemos pecado alguna de vez de ser intransigentes, haber bromeado o cualquier actitud trolesca que en ocasiones sin maldad puede ofender a otra gente. Luego está la otra cara de la moneda, la de los lugares tóxicos que buscan causar dolor a toda costa.

Este es el caso de NeoGaf, el foro sobre videojuegos más grande del mundo. Un gran lugar para estar al día sobre la mayoría de cosas que se nos escapan a los medios, pero que por desgracia cuenta con una parte de la comunidad muy dañina. Algo que se replica también en foros de nuestro país pero a menor escala. La cosa es que no hace mucho se ha publicado en varios medios una noticia donde Raúl Rubio declaraba sentirse triste por leer determinados comentarios sobre su juego.

Si hubiera leído NeoGAF en el momento en el que creamos el juego, posiblemente no existiría. Hace seis meses, pasé un tiempo leyendo comentarios que se habían realizado durante dos años y medio en NeoGAF. Estuve dos días enteros llorando. En parte, porque no entendí la crueldad, pero principalmente porque pude condensar esos dos años en dos días, y empecé a entender que tal vez la gente puede amar algo tanto que, al final, acaba odiándolo.

Estas eran algunas de las acusaciones que vertieron usuarios sobre el juego y sobre el estudio que se mostró molesto por todo lo acontecido.

En primer lugar, me dijeron que el primer tráiler que se iba a enseñar serían solo cinemáticas. Así que lo que hicieron fue una simulación para imitar al juego y los activos de un juego real, pero implementando un 0% del gameplay. Así que el verdadero desafío para el estudio fue poner esa visión en el juego final. Y esto era algo imposible.

Sony requirió en un mes los kits de desarrollo para que fueran devueltos y canceló la financiación a Tequila Works, debido a que el juego no tenía ningún sentido. Básicamente no era un juego.

Bien, dicho este pequeño recordatorio sobre la noticia que está recorriendo la red, queremos arrojar algo de luz pues nosotros en el pasado evento de ID@Xbox estuvimos hablando con José Herráez sobre este asunto y nos dijo que estaban mal por ello. Ellos solo querían que el juego llegase a más gente. Así que os cuento parte de la conversación:

Parece que se ha liado con el tema de RiME, os han puesto de vuelta y media ¿pasó realmente algo con Sony?

A ver, esto es fácil. Sony nos ha dado publicidad, nos ha metido en sus eventos más fuertes y nos ha dado una visibilidad que nunca hubiéramos soñado. Simplemente pensamos en los fans y siendo algo egoístas, también pensamos que RiME tenía que ser nuestro, lo mejor que puede hacer un desarrollador es gestionar sus propias IP. Lo de los kits de desarrollo no se sostiene, es mentira.

Confieso que tras Deadlight, me dolió ver que RiME quedaba fuera de Xbox. Así que me alegro que hayáis decidido traerlo finalmente.

Claro, es precisamente eso. No eres el único. Pensamos que si queremos hacernos un nombre, tenemos que tener la base de fans más grande posible y no queríamos estar fuera de Xbox, Microsoft nos apoyó mucho y de hecho ahora con RiME siguen haciéndolo.

Entonces ¿De donde salió toda esa montaña de mierda?

Bueno, tenemos localizada a la persona que lo ha hecho. No es nadie del estudio, ni cercano como quiso hacer creer. Muchas cosas no solo son inventadas si no que iban buscando hacer daño. Quizá lo que más me ha dolido es que pocos medios se pusieran en contacto con nosotros para contrastar la información, directamente publicaron lo que leyeron en NeoGaf.

Así pues ahora está en vuestra mano creer o no a Tequila Works. A mi personalmente me parecieron unas palabras honestas de un hombre molesto por tener que enfrentarse al odio de la red. En cuanto al juego, mi compañero Pedro del Pozo pudo probarlo y huele a must have.

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