Guía para superar Horda 3.0 en Inconcebible con Ironman activado

Hablemos claro gears. ¿¡Cómo se juega una horda!? Resistiendo en una zona frente a las oleadas de los enemigos. ¿Cuál es entonces la forma legítima de superar una horda en Inconcebible? Fortificando una zona y resistiendo. Todo lo demás son atajos ante los cuales un jugador que se precie de serlo rechazaría. Una vez dejado claro este punto, comencemos esta guía que te ayudará a superar las 50 oleadas seguidas en Inconcebible con Ironman activado.

¿En qué mapas lo hacemos?

Solo hay una respuesta, en Camino de Sangre. No te plantees ningún otro mapa por ahora, primero hazlo en el que te resultará más sencillo y cuando lo logres ya habrá tiempo de pensar en otros. ¿Porqué en Camino de Sangre? Muy sencillo, porque cumple los cuatro requisitos principales para superar la horda en Inconcebible: su respawn tiene techo y sus ventanas no te dejan vendido cuando llega un centinela/guardián, espacio para fortificar y está situado lo justo para que los enemigos no estén tan cerca como para matarte ni tan lejos como para matarte antes de que empieces a disparar. Y además cuenta con un punto extra, enfrente del respawn se puede hacer una minibase segura para dividir a los enemigos, lo que pone más fáciles las cosas para disparar desde cada lado a los enemigos que van a por el aliado de enfrente.

¿En qué mapas no lo hacemos?

Recuerda, techos bajos y pocas ventanas.

En lugares en los que no haya techo (Puerto) o si los hay, estén muy altos (Fundación). Evita los lugares en los que los enemigos te empiecen a disparar desde lejos (Impacto), descarta los lugares en los que haya ventanas por las que puedan entrar proyectiles (Restaurante) y los mapas en los que si asientas tu campamento en una zona que cumpla los requisitos anteriores no quede espacio para poner un señuelo lo suficientemente separado de los centinelas como par que cuando el transporte que se meta no se cargue los centinelas cuando golpee el señuelo.

¿Qué personajes elegimos?

Cada pesado con su taquilla de armas. Sin salvos en las oleadas de jefe olvídate de ganar.

Si quieres superarlo se necesita un ingeniero, un explorador y tres pesados. Todos de nivel 10, todos con cartas de nivel 6. Los tres pesados deben enfocar sus cartas al daño con explosivos hasta alcanzar un 180% más de daño, el explorador y el ingeniero serán el núcleo del equipo, por lo que sus niveles de personajes y cartas deben ser los máximos. El ingeniero enfocará sus cartas a reparar más rápido y barato y a conseguir que lo que construya tenga un 62% de descuento. El explorador tendrá la misión de recoger la energía y llevarla al fabricante no solo al final de cada oleada sino también durante las mismas, por lo que debe tener cartas para sufrir menos daño y para que la energía se multiplique al dejarla en el fabricante. Detallemos.

¿Con qué cartas nos equipamos?

A veces dividirse viene bien. Pero hay que estar cerca y muy bien protegido.

  • Pesado. Personaje a nivel 10. Cartas a nivel 6. Las 5 que eligiremos son Capacidad de los lanzadores de explosivos, daño con lanzadores de explosivos, daño con armas pesadas, daño contra enemigos marcados y daño con torretas.
  • Ingeniero. Personaje a nivel 10. Cartas a nivel 6. Las 5 que eligiremos son aumento de reparación, costo de barreras, costo de centinela, costo de construcción y costo de torreta.
  • Explorador. Personaje a nivel 10. Cartas a nivel 6. Las 5 que eligiremos son bonificación de depósitos, aumento de regeneración de salud, aumento de salud, aumento de velocidad y distancia de recogida.

¿Qué estrategia seguimos?

 

¡Cuidado! Protege bien todo, un juvie puede hacer estragos.

Lo primero es encontrar un buen lugar donde establecer la base. Respetad los cuatro requisitos nombrados antes:

  • Debe tener techos bajos. ¿Por qué? Para evitar los salvos de los centinelas y las granadas y dropshots de los scions.
  • Sin muchas ventanas y, si las tiene, que no estén situadas al nivel del suelo. ¿Porqué? Para evitar que disparen por varios sitios a nuestros personajes y rompan toda la infraestructura creada antes de que hayamos podido establecer un campamento funcional.
  • Debe tener suficiente espacio para poner torretas, centinelas, taquillas de armas y que nuestros compañeros puedan disparar sin molestarse unos a otros.
  • Debe estar en una situación espacial tal que los enemigos no puedan dispararnos desde muy lejos y que, a la vez, nos permita tener a nosotros la iniciativa del ataque.

Hay diferentes mapas que cumplen estos requisitos. Camino de Sangre en el respawn, De Compras en la zona del mulcher, Hotel en la zona del rifle de francotirador, Seguridad en el control principal de las barreras y Gloria en la parte superior.

Una vez decidido el lugar en el que vamos a superar la horda, la figura clave va a ser el ingeniero. De sus decisiones va a depender el triunfo. ¿Cuáles son las decisiones acertadas?

  • Fortifica una zona no muy grande.
  • No lleves lo que construyas más allá del campamento. Todo dentro del perímetro, del que ya hemos dicho será pequeño.
  • No desaproveches las primeras oleadas. No hace falta mucha potencia para despacharlas y solo tienes 9 oleadas para preparar el campamento para el primer Jefe Final, ese momento será el más difícil porque deberás hacer frente a una bestia muy dura de matar con una base que no es totalmente estable. Por ello debes preguntarte qué será lo que acabe con el Jefe Final. La respuesta es doble, los pesados con los salvos y tus centinelas. Así que ya sabes qué construir primero.
  • No escatimes en centinelas. Sin límites.
  • Una taquilla de armas para cada pesado.
  • Cuando el fabricante suba de nivel lo primero que debes hacer es subir las taquillas de armas, perder un salvo es condenarse a muerte.
  • No esperes a que termine la oleada para reparar y construir. Tu misión es crear un perímetro seguro y mantenerlo a salvo. Tú no disparas, lo hacen los centinelas por ti. Tu tarea es reparar y construir, todo el tiempo.
  • En cada oleada de jefe deberás hacer dos o tres señuelos, dependiendo del mapa en el que te encuentres. Uno por cada entrada por el que el jefe pueda entrar en la base y uno dentro de la misma que esté rodeado -a cierta distancia- de centinelas, para que disparen al enemigo mientras se entretiene con él.

Esa es la forma en la que se comporta un ingeniero en Inconcebible + Ironman pero ¿y los demás? Queda por explicar qué tienen que hacer los pesados y los exploradores. Continuemos con la otra parte del núcleo principal, el explorador.

  • Ten un ojo puesto en la cantidad de energía que tiene el fabricante. El ingeniero no podrá reparar ni construir si los números están en cero. Si eso llegase a pasar debes evitarlo lo antes posible, coge la energía que más cerca esté del campamento para no arriesgarte y llévala al fabricante. Con un poco bastará en esas oleadas.
  • No esperes a que acabe la oleada para recoger la energía, los 23 segundos entre oleadas no están para que el ingeniero espere para reparar. Si tardas tanto en traerlos que el ingeniero debe empezar a reparar y construir una vez empezada la oleada el equipo se arriesga a perder valiosas fortificaciones, y si el ingeniero muere mientras repara el daño podría ser aún mayor.
  • Si ha terminado una oleada y el fabricante está a cero, recoge los créditos más cercanos y llévalos al fabricante antes de ir a por el resto. No hagas esperar al ingeniero.
  • Tu objetivo no es disparar ni apoyar en la ofensiva, solo recoger créditos. Dicho esto, si hay un flanco de la base más débil que otro pide una torreta y úsala sin despistarte de tu tarea prioritaria.

Sobre el pesado no hay tanto que decir, su misión es reventar todo lo que vea en el menor tiempo posible.

  • Salvo que veas, salvo que coges y a la taquilla. Cada vez que un centinela muera ve a por su salvo.
  • No molestes a los demás pesados, deja sus taquillas en paz. Si un compañero tiene un arma que tu quieres y no tienes, te aguantas hasta que mates a un enemigo que la tenga.
  • Tienes las cartas enfocadas en hacer daño con explosivos. No uses rifles ni otras armas. Mucho menos en mitad de las oleadas y muchísimo menos en las de jefe.

Una vez que superéis la oleada 10 tendréis muchas más posibilidades de superar las 50. Esa primera oleada de Jefe es la más difícil de todas. Si lográis superar la 20 es casi seguro que superaréis las 50 a no ser que tengáis la mala suerte de que un scion dropshot os acierte a todos a la vez.

Os dejamos con la hazaña al completo, que la hemos subido a nuestro canal de Youtube para que podáis disfrutarla como uno más.

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Gonzalo Sánchez

Editor de Contenido en Generación Xbox
Mi corazón late al ritmo del Gears of War. Amante de los RPGs y los Sandbox. Metalero con especial predilección por el Nü Metal. ¡Me encanta el anime!

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