Guía para dominar la electricidad en The Technomancer

Al final pasa lo de siempre: hasta que no pruebas un juego por tí mismo no sabes si va a helar tu corazón gamer. Los análisis te pueden dar una idea de por dónde van los tiros y las opiniones de los usuarios también, pero no podemos presuponer que le hayan dado el número necesario de horas al juego ni lo hayan hecho con el suficiente interés como para creernos, como si fuera un dogma de fe, sus palabras.

¿Que por qué digo esto? Porque The Technomancer no salió bien parado de los análisis, y sin embargo a mi me ha parecido un buen juego. Lo mismo me pasó con otros como Ryse: Son Of Rome y la saga Ninety Nine Nights. The Technomancer es simple y llanamente un buen juego de rol. Y a la antigua usanza, de los que te dan la mejor arma al final para que la uses solo contra el Final Boss, en los que no hay New Game Plus porque eso es solo para falsos hardcore gamers que buscan lo fácil y cuya dificultad es tan elevada que apenas un 4% de los que lo empezaron, consiguieron acabarlo en… Normal.

Estilo de combate

Nada mejor que observar un paisaje de Marte para decidir qué estilo de combate prefieres.

En The Technomancer hay tres estilos de combate, cada uno muy diferenciado de los demás aunque todos se pueden combinar a la perfección con el poder eléctrico de la tecnomancia. Para elegir el tuyo hay que responder a una pregunta: ¿cómo te gusta jugar? Bueno, y a otra más: ¿en qué dificultad te lo quieres pasar? Si la respuesta a esta última es “en extremo” la elección muy sencilla, juega como Furtivo si quieres no conocer la desesperación en el intento. Para satisfacer el interrogante planteado en primer lugar vamos a tener que explicar cada uno de los diferentes estilos.

Mi modesta recomendación es que antes de jugarlo en extremo te eches una primera partida en una de las dos dificultades más sencillas (fácil o normal) para aprender cómo desenvolverte en los combates antes de afrontarlos en la dificultad más complicada. Debes tener muy en cuenta que si haces todas las misiones secundarias, afrontando todos los combates que se te presenten por el camino e incluso si además de todo esto completas las historias secundarias de tus compañeros, llegarás al final de la historia con un nivel que no te permitirá más que completar un árbol de habilidad y, como mucho, la mitad de otro. Por lo que si no te especializas en un estilo de combate nunca conseguirás obtener las mejores habilidades que al final serán las que decidan si al final del The Technomancer eres capaz de vencer o no. Sobre todo en las dificultades más peliagudas.

Sin embargo, el título ofrece la posibilidad de intercambiar en todo momento, incluso en mitad de un combate, las diferentes opciones jugables. Además puedes usar todas las habilidades que hayas desbloqueado, aunque sean de un árbol de habilidad diferente al estilo de combate que estés usando.

Guerrero. Es la opción para los que suelen disfrutar de los ataques cuerpo a cuerpo. Armado con un báculo que puedes electrificar -recuerda que eres un tecnomante, el poder de la electricidad está a tu servicio- podrás matar a los enemigos con devastadores ataques, lo que no te librará de recibir varios golpes si usas el báculo con un ataque largo.

Un buen tecnomante siempre se toma su tiempo para recordar los valores de su corporación.

Si apuestas por esta opción y decides especializarte en ella, gasta primero los puntos que vayas ganando en “Mejora de ataque de zona” y en las habilidades pasivas que siguen a ésa. Justo después ve a por “Frenesí”. Una vez tengas esas habilidades comprobarás que los combates resultan mucho más fáciles de afrontar. Si decides no especializarte en este estilo pero sí te interesa dominarlo mínimamente, te recomiendo gastar los 6 puntos necesarios para llegar hasta “Frenesí“, ya que como dije antes, podrás usar esa habilidad aunque no estés luchando como Guerrero.

Una puntualización muy importante que vale para todos los árboles de habilidades: hay algunas que te permiten mejorarlas. Verás dos opciones. Pues bien, si escoges una ya no podrás hacerte con la otra. Debes elegir. La elección correcta siempre será la que mejore tu interrupción. Recuerda, cuanta más interrupción tengas, mejor podrás afrontar los combates. Fundamental sobre todo si deseas pasarte el juego en la mayor dificultad, llamada aquí “Extremo”.

Furtivo. El estilo de combate recomendado para superar The Technomancer en Extremo. Vas con pistola -lo que te permite hacer daño a distancia- y una daga -lo que permite, al no ser un arma pesada, moverte con rapidez y asestar golpes sin dar a tus enemigos la oportunidad de herirte-.

Pese a lo que pueda parecer serán los enemigos que llevan pistolas los que más te van a molestar en los combates, sobre todo en las dificultades más complicadas. No los que lleven armaduras y/o armamento pesado. El motivo es que no te dejarán atacar porque si te paras sus balas te impactarán e interrumpirán – a no ser que hayas gastado los puntos en habilidades para mejorar ese parámetro en tu personaje como he recomendado hace unas líneas- tu ataque, echándote para atrás. Lo que permitirá que otros enemigos te golpeen.

Un vistazo al árbol de habilidad del Furtivo. Recuerda apostar siempre a Interrupción.

Por lo que el furtivo es ideal para hacerles frente. No solo porque entre sus habilidades esté la importantísima “Concentración”, que ralentiza a los enemigos hasta 15 segundos, dejándote vía libre para matar a placer, sino porque al llevar pistola y tener movimientos tan rápidos, es muchísimo más fácil esquivar y hacer daño, al poder disparar a distancia.

Aunque conseguir “Concentración” cuanto antes debería ser una prioridad, hay otras habilidades fundamentales que conseguir antes como por ejemplo “Mejora de Empujón” y “Mejora de Disparo”. Recuerda que debes apostarlo todo a la Interrupción, ya sea para conseguir que sea muy difícil que interrumpan los ataques de tu personaje y para lograr que para ti sea muy fácil interrumpir los de tus enemigos. La Interrupción es la clave en Marte. Y si no hay posibilidad de escoger Interrupción simplemente porque no esté la opción, apuesta al Daño Crítico.

Si disparas toda la carga de la pistola, tu arma se calentará y deberás esperar unos segundos a que se enfríe. Por supuesto hay habilidades para que el arma se caliente menos y haga más daño. Y podrás conseguir mejores armas al avanzar en la historia y craftearlas para conseguir un mayor número de disparos antes de que se caliente. Por supuesto y al igual que en Guerrero podrás electrificar tus armas para hacer más daño gracias al poder de la tecnomancia.

Guardián. El tanque. Si escoges este modo de lucha irás con maza y escudo. No te va a quedar más remedio que adoptar una postura defensiva y esperar el mejor momento para atacar, que probablemente será después de hacer un bloqueo en el último momento, ya que si lo haces y has desbloqueado la habilidad “Contraataque” le darás a él y a los que estén cerca un buen golpe. Recomiendo que la habilidad con la que mejorar “Contraataque” sea la del golpe crítico. Recuerda, si no hay Interrupción, Daño Crítico. Otra habilidad fundamental es la de “Caparazón” con la mejora que aumenta la duración del efecto. Puedes electrificar tu escudo y tu maza, ¡por el poder de la technomancia!

El Poder de la Tecnomancia

Así lucen de valientes y elegantes los tecnomantes. ¿Podrás estar a su altura? ¡Con esta guía fijo que sí!

¡El Poder de la Tecnomancia también tiene su propio árbol de habilidades! Y es tan completo como el de los diferentes estilos de lucha. Yo recomiendo progresar en este árbol de habilidades considerándolo como un complemento al estilo de lucha que hayas elegido. Incluso, si quieres pasarte el título en Extremo te recomendaría sin dudar ni un solo segundo que no gastases nada aquí hasta que no tuvieras completado totalmente el del Furtivo.

Pero claro está que es muy goloso lanzar rayos y sentirse poderoso como el Maestro de los Tecnomantes que seguro quieres ser. Por si acaso decides que quieres apostarlo todo a la tecnomancia o simplemente quieres gastar más puntos de habilidad de los que yo recomiendo te diré que el Puñetazo Eléctrico no es tan bueno, que gastes puntos en mejorar la “Mejora de Arma eléctrica” apostando por la interrupción, que inviertas en “Tormenta Eléctrica” y en las habilidades pasivas que aumenten la regeneración de fluido y las cargas de fluido. Ya que sin fluido no hay tecnomancia.

Talentos

Los talentos más importantes son Forzar Cerraduras, Carisma y Creación de Objetos. No escatimes puntos para ellos.

Cada vez que subas de nivel te darán un punto para gastar en los árboles de habilidades de los que ya hemos hablado pero además, de vez en cuando, te darán puntos para gastar en Talentos y en Atributos.

Hay 6 talentos y cada uno tiene 3 niveles. Por muchas misiones que completes solo vas a poder obtener nueve puntos. Así que, una vez más, no podrás tenerlo todo. ¿Mi recomendación? Trampas/Forzar cerraduras y Carisma a tope. ¿Por qué Carisma? Preguntarán los menos diplomáticos. Pues porque hay muchos retos de conversación y no siempre podrás grabar antes de afrontarlos por si no los superas. En cuanto a las cerraduras, debes saber que hay muchísimos cofres repartidos por el mundo de The Technomancer y en los de mayor nivel puedes encontrar armas u otros elementos para craftearlas e incluso otros insumos como trampas explosivas que te vendrán muy bien para superar los combates más difíciles.

Con los otros tres puntos que te quedan mejora a tope la Creación de Objetos. Mejorar las armas y la armadura va a ser de vital importancia en los combates. Puedes aumentar la Interrupción y el Daño Crítico de tus armas y mejorar la resistencia a la Interrupción y a los diferentes tipos de daño de tus armaduras.

Atributos

Recuerda que hay 12 puntos para gastar en atributos. Gasta con sabiduría teniendo en cuenta tu estilo de combate. A un furtivo no le hace falta tener resistencia pero sí mucha agilidad.

Quedarse en un término medio no es bueno en el Marte de los tecnomantes. Si has apostado por un estilo de combate gasta puntos en el atributo que te ayude a mejorar en él. Por ejemplo, si has escogido la senda de la tecnomancia apuesta todo a Poder. Si eres Furtivo, lo tuyo es Agilidad. Para los Guerreros lo importante es la Fuerza y para los Guardianes lo fundamental es la Resistencia.

En total y como máximo vas a poder gastar 12 puntos y cada uno de los cuatro atributos (Poder, Agilidad, Fuerza y Resistencia) tienen 5 niveles. Por lo que una vez mejores uno de ellos a tope te quedan 7 puntos de sobra para repartir.

Si eres Tecnomante. Una vez hayas gastado los primeros puntos en Poder, acuérdate de Fuerza, para que puedas equipar armas y armaduras mejores. Lo ideal sería gastar 5 puntos en Poder, 4 en Fuerza y 3 en Resistencia. No gastes los 6 primeros puntos en Poder, una vez tengas 3 puntos gastados en Poder -por ejemplo-, gasta los tres siguientes en los otros dos recomendados y luego sigue con Poder.

Si eres Furtivo. Lo más importante es Agilidad pero no te olvides de Poder ni de Fuerza. Eres un tecnomante al fin y al cabo, y como comprobarás al empezar el juego tienes las dos principales habilidades de tecnomancia desbloqueadas. Usarás mucho si haces caso a esta guía la que te permite electrificar tus armas, así que un poco de Poder no te vendrá mal para potenciarlas. En cuanto a la Fuerza, te vendrá bien para equipar mejores armas y armaduras. Mi recomendación es dar 5 puntos a Agilidad, 5 a Poder y 2 a Fuerza. Recuerda no dar los 6 puntos seguidos a Agilidad, reparte con cabeza y según tus necesidades.

Si eres Guerrero. Vas a necesitar Fuerza no solo para hacer más daño con tus armas sino también para poder recibir golpes sin morir. Gastar 5 puntos en este atributo es fundamental. Recomiendo gastar además 2 en Agilidad, 2 en Poder y 3 en Resistencia, para equilibrar el resto de habilidades ya que este estilo de combate es muy especializado. Igual que antes, te recomiendo repartir los puntos con un poco de lógica, no vayas engorilado a gastar los 5 primeros puntos en Fuerza.

Si eres Guardián. Gasta en Resistencia ya que, valga la redundancia, vas a tener que resistir, escudo en mano, muchísimos ataques. Aunque pueda sonar un poco radical te recomiendo gastar 5 puntos en Resistencia y otros 5 en Fuerza para poder acceder a las mejores armas y armaduras. Aquí no hay término medio. Ah, gasta los puntos de la siguiente manera: uno a Resistencia y otro a Fuerza, y así hasta el final. Con los 2 que te sobran dale a Poder.

Crafteo

Sí, yo lo di todo para mejorar la interrupción. ¡Sorpresa!

Hay bancos de trabajo repartidos por todo el mundo. Acércate sin miedo ni nervios a uno de ellos para mejorar tus armas y armaduras. Para hacerlo vas a necesitar recetas e ingredientes. Las recetas las tienen determinados vendedores en las diferentes ciudades que visitarás. Una vez compres las recetas en una ciudad tendrás que esperar a llegar a la siguiente para comprar las del siguiente nivel.

Los ingredientes se pueden comprar en las tiendas o conseguir registrando a los enemigos a los que hayas ganado -que no matado- en los combates. Más adelante explicaré esta puntualización. También puedes obtener ingredientes completando misiones -las cuales también te darán dinero del juego, llamado “suero”- y abriendo cofres.

Dependiendo del arma o de la armadura habrá espacios para meter en ellos mejoras o no. Yo, al igual que con las habilidades, recomiendo apostar primero por la interrupción y por el daño crítico. Evidentemente cuanto mayor sea el nivel de la receta (por ejemplo Mejora de Interrupción Nivel 4, el máximo-) más aumentarán los parámetros del arma y de las armaduras.

Acompañantes

¡Parece que sube la temperatura en Marte! ¡Deja fluir la pasión!

En The Technomancer podrás llevar contigo para afrontar los combates y en la historia a varios compañeros. Tendrás en total 5 aunque solo puedes usar a 2 a la vez. Si hablas con ellos te pedirán ayuda para que les ayudes a superar sus problemas, lo que desencadena subtramas muy interesantes y divertidas de jugar.

Con algunos de ellos podrás tener romances y con otros solo una relación de amistad. Podrás decidir su forma de combatir, según te convenga. Si tu eres un Guardián quizá te convenga que ellos adopten una posición ofensiva o al contrario si eres un Furtivo. Por supuesto puedes equiparlos como mejor consideres y craftear tanto sus armas como sus armaduras.

Karma

Un buen karma no te hará millonario pero sí te hará tener mejores relaciones con el resto de personajes y facciones.

¡En The Technomancer hay un sistema de Karma! Tras un combate, nadie resultará muerto, ni humanos ni monstruos. Para acabar con su vida deberás acercarte y quitarles el suero de sus organismos con una herramienta parecida a una taladradora. Si lo haces en los monstruos no pasa nada, pero si lo haces en los humanos, por muy malos que éstos sean, perderás un punto de karma.

Un mal karma hará que no logres ser amigo de ninguno de tus acompañantes y mucho menos que logres entablar con ellos relaciones de amor. Además te predispondrá a caer mal a todas las facciones y los retos conversacionales serán más difíciles de superar.

Tendrás que decidir si prefieres tener más solvencia económica antes que ser un buen ciudadano de Marte. Recuerda que puedes registrar los cuerpos de los enemigos humanos inconscientes, te darán menos suero pero mantendrás el karma.

Consejos

Recuerda llevar siempre una armadura bien crafteada. Pasear por Marte no suele ser una actividad tranquila.

  • The Technomancer tiene varios finales. Guarda la partida en un nuevo espacio cuando creas que estás llegando al final para poder desbloquearlos todos sin tener que darle 4 vueltas al juego.
  • En las dificultades más difíciles, una trampa explosiva puede ayudarte muchísimo. Consigue los ingredientes y fabrica muchas en los bancos de trabajo.
  • Cuando luches contra los saltamontes eléctricos nunca vayas primero a por el más grande. Acaba antes con los pequeños.
  • Recuerda que es al pulsar LB cuando se abre el menú de acceso rápido desde el que podrás decidir las habilidades que quieres asignar para usar con solo un botón, para escoger el modo de combate tanto de tu personaje como los de tus acompañantes, para usar cualquier habilidad que hayas desbloqueado y para usar suministros como Trampas Explosivas e inyecciones de salud.
  • Nunca compres armas ni armaduras. Las mejores están en los cuerpos inertes de los enemigos, en cofres o te las darán al superar misiones.
  • Puede que en los últimos compases del juego necesites algo para continuar y no lo encuentres. Probablemente estará en la sede del ACR, cerca de Eliza Major.
  • Puedes moverte más rápido por Ophir si usas la zona de importación.
  • Si juegas en extremo guarda la partida antes de un combate complicado.
  • Para establecer una relación de amor con los personajes que te lo permiten debes tener buen karma y completar su subtrama al completo.
  • Si quieres pasarte el Jefe Final en extremo y no puedes, pégate a su cuerpo en la parte derecha de la pantalla y corre aunque no avances, como si quisieras caerte por el puente, sus ataques no te tocarán.
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Gonzalo Sánchez

Editor de Contenido en Generación Xbox
Mi corazón late al ritmo del Gears of War. Amante de los RPGs y los Sandbox. Metalero con especial predilección por el Nü Metal. ¡Me encanta el anime!

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    pues deseando que enseñen las cosas que tengan! que esto de no crear humo me tiene envilo jaja...
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    Y2Aikas dijo:
    muchas gracias por el gran curro!...

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