Xesus Portela nos dibuja su visión sobre el mercado de los videojuegos y como afectaría la compra de títulos en bazares de otras regiones.
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Nota
Estos días como en los últimos años, estamos todos como locos viendo las ofertas del Black Friday y viendo en que juegos gastar esos euros que tanto nos cuesta ganar. A pesar de ser muy buenas ofertas, somos muchos los que compramos de una forma u otra con gift cards, PayPal, etc… en bazares extranjeros. Así intentamos exprimir más aun nuestro dinero.
Partiendo de esto, se plantean diferentes cuestiones, ¿Estoy haciendo algo malo, ilega, o no permitido por Microsoft si compro en un bazar que no es el mío? ¿Afecta a las desarrolladoras, Publishers, al mercado del videojuego en global? Sobre este tema Jose Angel escribió un interesantísimo articulo y me gustaría aportar o complementar un poco mi visióne ideas sobre el tema.
No soy experto, pero estoy al día
Si bien no soy un experto en el sector de los videojuegos, si que siento que soy un gran fan y este es mi hobby principal. Tengo bastantes conocimientos en economía, empresas, precios, estructuras de costes, análisis de mercados extranjeros etc, tanto académica como laboralmente. Ojo, no digo esto para comentaros mi vida, si no para exponer que intento hablar basándome en unos conocimientos y experiencias, no diciendo lo primero que se me pasa por la cabeza. Pero vayamos al grano, a la compra de juegos en bazares extranjeros.
Microsoft de una forma clara permite la compra en bazares ajenos al nuestro, de hecho actualmente puedes mantener los idiomas de la consola en, por ejemplo español, y tener la localización en otro país. Puedes comprar gift cards de un país, canjearlo en tu perfil y comprar desde la consola en el país del saldo de estas tarjetas. Es decir y respondiendo a una de las preguntas que formulaba al principio del texto, no estás haciendo nada ilegal o no permitido por Microsoft. Tampoco es algo oculto a los americanos, ni a las editoras en general, ya que ellos monitorizan y saben perfectamente, en que país juegas, desde que bazar compraste el juego, en que idioma lo pones y mucho, mucho más. Por tanto y aunque el jugo lo compres en USA o China, saben que eres un español comprando en un bazar diferente al de tu país.
Una importante cuestión es que gracias a poder comprar de esta forma y compartir consola, podemos dividir el precio entre al menos 2, a pesar del incremento general del precio de salida de los juegos y sobretodo con ese gancho comercial que son las ediciones especiales digitales, con las cuales muchas veces por cuatro chorradas nos incrementan otros 20 o 30 euros el precio de salida un título. De esta manera conseguimos comprar juegos mucho más baratos, o más juegos por el mismo dinero. El enfoque del artículo de Jose era sobre como afectaba esto a las editoras ya que sus previsiones se hacen por mercados, y esto puede derivar en menos doblajes de juegos. Si bien yo comentare más a nivel global de mercado, también comentare un poco sobre eso más adelante.
Aquí comienza, el Diógenes digital
Así pues nos encontramos que podemos comprar juegos más baratos y como usuarios pues utilizamos los mecanismos necesarios para ello. Aunque no todo se reduce a eso, además compramos mucho, más que antes y dando lugar a lo que algunos llamamos síndrome del Diógenes digital, donde acumulamos un montón de juegos porque nos salieron muy baratos, incluso sin tiempo posible para jugarlos todos. Creo o casi podría asegurar que esto lo popularizo Steam y los humble bundle. Si pensamos en el sistema de venta de Steam, nos damos cuenta que realizan ofertas y periodos especiales de ofertas continuamente, casi parece que hay menos días con ofertas que sin ellos.
Esto hace que si bien las ventas de juegos a precios altos son solo justo en los días de salida, el mayor número de compras de un título se producen en los periodos de ofertas, ¿que le está pasando a Steam? Pues que cada vez vende más y gana más, lógicamente hay que tener presente el crecimiento del mercado de PC, pero hablamos del modelo de negocio. Es decir, que si bien la venta especifica de un producto es a un valor menor medio dentro de la vida comercial de este, el número de ventas es mucho mayor y ojo, las cifras del negocio o el dinero que genera al final el mercado es mayor que si nunca estuvieran estas ofertas. ¿Porque pasa esto? por una razón, el precio óptimo de venta. Si bien hay gente entusiasta de un juego o saga y está dispuesta a pagar un precio alto a cambio de la novedad, también por contra hay otro grupo de jugadores a los que les gusta o interesa el juego, pero no estarían dispuestos a comprarlo al precio de salida, ya que ellos no perciben una relación calidad/contenido que se ajuste a sus posibilidades monetarias o a su exigencia con este producto.
En la economía global industrial hace muchísimos años que se percibe, es realmente muy reciente en el mundo de los videojuegos. Es decir, poder vender el mismo producto a diferentes usuarios con percepciones diferentes del precio del mismo y a su vez poder poner este producto en diferentes precios óptimos en diferentes momentos temporales.
Extrapolando a Xbox
Asi que, hablando concretamente del universo Xbox, tenemos entonces claro que existen diferentes tipos de usuarios o precios óptimos mínimos de compra diferentes, por tanto hay usuarios que jamás comprarían un determinado juego aún siendo fans porque no están dispuestos a pagar su precio de salida. ¿Que pasa si ese usuario puede conseguir el juego comprando en otros bazares al precio que él cree adecuado? muy sencillo, que lo compra, y de hecho compra más juegos, porque ve que muchos más juegos están al precio que él está dispuesto o puede permitirse pagar.
¿Que sucede en el mercado a nivel global?, pues que la cifra de negocio crece ya que los usuarios compran más pues perciben que los juegos son más baratos, los usuarios a los que no les alcanzaba el precio mínimo por su capacidad económica, también compran. Por tanto las ofertas, y la posibilidad de comprar en otros bazares puede hacer aumentar el valor del mercado global, la cuestión es que el reparto de las ganancias extra en el mercado no es tan equilibrado como cuando las ventas eran en mercados estancos. Probablemente, a Microsoft y a Sony, en general, toda esta situación les viene bien, ya que cobran derechos por publicación de juegos y esto les beneficia directamente pues contribuye al crecimiento del mercado genera. Pero no descartemos que tendrán presión por parte de las editoras que no se benefician de este crecimiento, solo de juegos determinados.
Divagar entre lo que generan los publisher a mi entender ya es más complicado, si bien al ser el gasto medio por juego menor, la recaudación es menor, no pasa igual para todos los editores y a muchos les beneficia, pero es cierto que a otros les perjudica enormemente. Esto se da porque como comentamos, más gente puede acceder a un mismo juego, personas que de primeras por no ser su precio optimo no la comprarían o no les tienta tanto el juego, por tanto se juntan las ventas de entusiastas más las de otros usuarios que al final “pican”. Pero hay un problema ya que esto sucede lógicamente en los juegos más llamativos y mediáticos, los juegos de moda y normalmente en los de editores más grandes, pero en IP’s menos conocidas, nuevas o menos publicitadas se da el caso que al ser el precio medio de venta menor, estos ganan realmente menos dinero, puede que incluso directamente pierdan dinero. Pudiendo traer consecuencias como las que comentaba José en su artículo.
Sí, es muy complicado saber a qué juegos y a que publisher afecta más o menos, y más aún con la opacidad del mercado digital. Tradicionalmente tenemos las listas de ventas de tiendas, donde mensualmente y en algunos territorios semanalmente nos dicen que juegos y consolas han vendido más y cuánto. Era un baremo sencillo para el usuario y prensa de saber, el exito o fracaso de un juego, pero ahora las ventas digitales son prácticamente opacas, y más en consolas. Las grandes empresas como Microsoft dan siempre (y por ley) sus cifras de negocio, donde puedes ver si han ganado más o menos con los juegos, pero no te dicen cuántos juegos vendidos digitalmente y cuantos en formato físico.
De hecho en los últimos meses sucedió un hecho que nos demostró claramente la falta de información para usuarios y prensa, quedando patente también lo complicado que es ver cuánto afectan las ventas en otros bazares. Prácticamente no sabemos cuanto se está vendiendo. Lo que sucedió es que cuando casi todas las webs proclamaban que las ventas del Destiny 2 habían sido menores a las de su antecesor, Activision declaraba que las ventas digitales de Destiny 2 suponen más del 50% del juego, por tanto lo que parecía un pinchazo en ventas, al final era un éxito.
Con todo esto quiero señalar la complejidad de comprender las ventas de videojuegos, más aún con el galopante crecimiento de las compras digitales y su posibilidad de hacerlo en tiendas de otras regiones. A tener en cuenta también los numerosos periodos de ofertas. Este sector avanza muy rápido y solo el tiempo nos dirá los efectos de comprar en otros bazares.