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Home»Análisis»Análisis de Sword Art Online: Fatal Bullet
sword art online fatal bullet
Análisis

Análisis de Sword Art Online: Fatal Bullet

Juanmapor Juanma7 marzo, 2018No hay comentarios

Sword Art Online: Fatal Bullet llega dispuesto a dar un soplo de aire fresco e innovación a la franquicia. ¿La bala ha dado en el blanco? Os lo contamos todo en nuestro análisis.

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Quiero ser honesto con todos los que os acercáis a leer este análisis. No es que mis anteriores aportes no lo hayan sido, por supuesto que si, lo que quiero es dejar claro que soy un auténtico profano en la serie de anime Sword Art Online. Esto me ha permitido centrarme en lo que realmente analizamos en esta web: videojuegos, y no series de anime. Aclarado este punto podemos empezar a desarrollar qué es y que nos va ofrecer este fanservice en forma de videojuego: Sword Art Online: Fatal Bullet.

Sinceramente, y mirando a trabajos tan ilustres como Dragon Ball Xenoverse, esperábamos un producto mejor realizado tanto en materia artística, técnica y jugable. Reconocemos que Dimps ha salido de su zona de confort con este último trabajo que nos trae Bandai Namco, y se enrola en un género algo más complejo como es el JRPG, pero es que da la sensación, así os lo vamos a contar en las siguientes líneas, que han tocado varios palos de una forma un tanto tímida, de que pudieron arriesgar, tenían todo: una licencia rica y un lore amplio, varios títulos anteriores dónde coger ideas y también corregir errores y hasta un motor gráfico, el prometedor Unreal Engine 4 de Epic. Lo tenían todo, y se han quedado con lo justito.

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Sword Art Online: Fatal Bullet se centra en una nueva versión del popular VMMRPG, en el que gira la serie de anime. En ella, los protagonistas, capitaneados por el incombustible Kirito, viven sus aventuras, risas y peleas, citas y amoríos dentro del mundo virtual de Sword Art Online, que en este caso se basa en la «versión» llamada Gun Gale Online (GGO) que, entre las mejoras y cambios añadidos, sustituye los entornos medievales habituales de la saga, así como el equipo y sobretodo las armas, dejando atrás las espadas y artes mágicas, por armas de fuego de todo tipo y ciertas habilidades que compensan la carencia de hechizos.

Pero queda la mayor de las novedades, ya no manejaremos a Kirito (no al principio). Ahora es un nuevo personaje anónim@ el que entra como jugador en GGO, para vivir sus aventuras y descubrir la verdad tras ese mundo virtual. Afortunadamente y pese a la sensación de «vacío» constante, nuestro avatar no estará solo, pues Kirito y el resto de personajes de la serie estarán presentes, dando algo de calidez a la aventura.
Apartado Técnico
Los títulos de crédito iniciales, al empezar a correr el juego, pueden traernos unas sensaciones muy positivas: está detrás la licencia de SAO, la gente de Dimps y todo ello bajo el motor de Unreal Engine 4. Sinceramente, y tras la primera hora, pueden parecer motivos para frotarnos las manos pero, lamentablemente, todo queda en agua de borrajas. Los personajes, así como nuestro protagonista, el cual podemos configurar a nuestro gusto con un amplio y agradable editor de personajes, están recreados con gran acierto y fidelidad a los de la obra original y al de anteriores trabajos, con todo el detalle que pueden aportar a sus rostros, ropas y armas, siempre respetando los originales.

Destacaríamos en lo positivo lo bien realizado que están sus cabellos y sus animaciones, fluidas y dinámicas, para los combates. Éstas contrastan con la quietud y la sensación de parquedad que denotan luego en el resto de la aventura, durante las charlas o las «insufribles» misiones de citas dónde, respetando para bien o para mal el trabajo de estos juegos hasta ahora, adoptan un tono de visual novel aburridísimo, con personajes estáticos que únicamente mueven los labios. Estas escenas pueden ser omitidas, gracias a Dios, con el botón Options. Los enemigos, probablemente una docena de ellos, se repiten hasta la saciedad, cambiando únicamente su nombre, color y barra de salud. Hemos acabado cansados de eliminar escorpiones, avispas, robots de combate, centinelas y torretas una y otra vez, que para colmo lucen una IA muy, muy pobre.

sword art online fatal bullet

Los escenarios y entornos son realmente tristes, no por su paleta de colores, ya que hay variedad entre las distintas zonas, lo son por lo poco inspirados en diseño y falta de detalle que muestran. Hay honrosas excepciones, como el último escenario, El Bosque Olvidado, que goza de un acabado artístico mucho más alto, aún sufriendo de las mismas carencias jugables. Aquí, un aficionado a la serie, puede constatar que son bastante correctos a lo que ofrece la obra, pero estamos hablando de un videojuego y las posibilidades que podrían haber ofrecido. Son vacíos y sosos. La ciudad principal nos ha hecho pensar en más de una ocasión, metiéndonos en su historia, de que nuestro protagonista estaba más en un servidor de Beta de GGO que en la «alucinante nueva versión de Sword Art Online: Fatal Bullet», cómo así nos tratan de hacer ver durante el juego.

Pocos PNJ´S con los que interactuar y unos escenarios que no invitan en ningún momento a ser explorados, pues no HAY NADA que explorar, salvo contados cofres de tesoro en los escenarios de aventura. Las mazmorras, núcleo principal para avanzar en la trama, son prácticamente idénticas entre sí, sin aportar nada nuevo que no sea el cambio de texturas. No veíamos un diseño artístico tan justo desde la época de los 32 bits. Un Unreal Engine 4 que se encarga de «maquillar» con acertados shaders las texturas de personajes, escenarios y enemigos. Si le sumamos que al juego le cuesta mantener los 30fps, tiene jaggies y constantes pantallas de carga, cuesta creer que llegue mejorado para Xbox One X, y me hace pensar que los japoneses, en este apartado, se han quedado décadas atrás.

sword art online fatal bullet

La parte sonora destaca por la acertada decisión, lo contrario sería incomprensible y castigado por su comunidad, de mantener al reparto coral de voces de la serie anime. El juego llega con las voces en japonés y subtitulado al castellano. Durante las largas horas de juego nos habituaremos a sus distintos tonos, expresiones y personalidades, y también llegaremos a sufrir la constante «retaila» de los compañeros de escuadrón y sus frases para todo tipo de actos que realicemos durante los intensos tiroteos, llegando a producir cierta sensación de hastío. Las músicas son correctas y se adaptan a las distintas situaciones que se nos van reflejando. Destacar especialmente el temazo cantado para la escena de introducción.
Jugabilidad
El cambio de «juego» le ha sentado muy bien al juego. Nos referimos a que se deja el mundo de espada y magia de anteriores entregas SAO para entrar en el de GGO, dónde lo copan una amplia variedad de armas de fuego y alguna espada láser por ahí, por eso de la nostalgia. Este cambio trae evidentemente una mecánica jugable distinta, pues ahora tenemos delante un shootter en tercera persona, y todo hay que decirlo, rápido, entretenido y frenético, pilares que pensamos deben ser fundamentales dentro del género y aquí, Sword Art Online: Fatal Bullet ha hecho los deberes.

A pesar de no hacer otra cosa que disparar a todo bicho viviente, y ofrecer una sensación un tanto efímera de dificultad, la cual se puede paliar gracias al rápido grindeo de niveles, no se nos hace pesado, a pesar de ser repetitivo. El auto-apuntado facilita en demasía la tarea, pero los jugadores más veteranos sin duda optará por desactivarlo, para conseguir una sensación de reto. Disponemos de un gancho, arma que al principio todos los protagonistas parecen desear, lo que la hace de interés, pero por desgracia su aplicación es escasa. El juego se separa en tres apartados jugables: Misiones principales, secundaria y el Online. Pero vayamos por partes.

sword art online fatal bullet

Las misiones principales van destilándose entre largas escenas conversacionales tanto previas como finales. El juego se centra mucho, como anteriores de la saga, en dejar la impronta de sus personajes, su personalidad y sus afinidades, e incluso como éstas influyen en la trama. Dicho así suena hasta bien, pero en la práctica no lo es. Nuestro personaje, sin voz, únicamente es testigo presencial de todas las conversaciones, dejándonos una «falsa» sensación de decisión, optando por dos respuestas que al final acaban en lo mismo. El resultado es siempre igual: el comienzo de la misión. Dentro de las principales, aunque son optativas, añadiríamos las de citas, cierto que no aportan nada a la trama, pero el clásico estilo puramente visual novel que siempre ha lucido SAO se sostiene en ellas también.

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En lo tocante a la secundarias se nos encomendarán distintos encargos: desde matar un número determinado de bichos, localizar tesoros o vencer a un enemigo especial. Todas ellas nos reportarán experiencia, créditos y materiales. La parte Online nos ha resultado insulsa y decepcionante. Durante la campaña podemos ver que se nos invita a experimentar con distintas habilidades, para crearnos nuestra propia build de Tanque, DPS o Apoyo, pero está tan mal implantada en la parte Online, por su escaso reflejo y repercusión, ya que todos parecemos hacer el mismo daño o curar la misma cantidad, que le resta interés. Un juego que se basa en un MMO, resulta inverosimil la poca interactividad que nosotros, como jugadores dentro del juego, tenemos con otros jugadores, limitándonos a ver un ranking o participar en dos modalidades, a priori, interesantes cómo son el JvJ Competitivo y el Cooperativo.

El primero se centra en enfrentar a dos bandos de 4 jugadores, pero no contra ellos, combatiremos por derrotar a un Final Boss antes que el otro equipo, entorpeciéndoles la tarea. Y el Cooperativo, lejos de sucar los escenarios con hasta otros 3 amigos, nos propone LO MISMO que el competitivo, pero esta vez 4 jugadores contra un Boss que, para colmo, ni siquiera son nuevos, siendo los mismos a los que nos enfrentamos en la aventura principal. Tanto las secundarias como el JvJ en cualquiera de sus versiones, lo que nos ofrece es la ocasión de conseguir materiales y piezas para el crafteo de ropa (estética) y armas. En este sentido tenemos que decir que hacía mucho que no teníamos la sensación de tener tantísima cantidad de materiales que no sirven para nada, pues el sistema de crafteo tanto de armas cómo de ropa, que al principio puede prometer, se antoja extrañamente retorcido e ingrato.

Sword Art Online: Fatal Bullet ofrece un entretenido shooter, que los seguidores del anime sabrán disfrutar en su justa medida - ¡Comparte!    

Duración
Hemos jugado a SAO:FB queriendo completar todas las secundarias posibles, no por gusto, más por el mero grindeo de niveles para poder avanzar. Puedes ir a saco a por las principales, lo que podemos calcular que estaría en torno a algo más de 30 horas. Si vamos completando secundarias o decidimos participar en sus modalidades online, hacemos las misiones de afinidad de todos los personajes (abriendo el final verdadero) nos podemos encontrar cerca de las 40-50 horas. Evitando hacer spoilers, hubiésemos deseado que la parte en la que manejamos a Kirito hubiese durado algo más, pero está ahí por motivos argumentales, y dura lo que dura. Queda por ver que clase de contenido añadirá el Pase de Temporada y cuantas hora de juego nos puede reportar.


Conclusión
Cuando una saga se renueva, toma la decisión de meter mecánicas nuevas, innovar, es tan digno de elogio como peligroso. Es de agradecer la valentía de Sword Art Online en este particular y sin duda sus seguidores, target de este juego de Bandai-Namco, sabrán encajar con deportividad. Deben de estar tranquilos pues repiten muchas cosas buenas pero también lastra errores de entregas anteriores. Es un claro juego al servicio fanservice y como tal recomendamos desde aquí su compra los seguidores del anime, pues es un título que les va a reportar todo lo que ellos buscan. El resto de jugadores encontrarán un shooter rápido, pero que cómo juego se antoja repetitivo, vacío e insustancial. Aún nos seguimos preguntando porqué han arriesgado tan poco en sus modalidades online, competitivas y cooperativas, siendo parte de SAO, y que fueran dado al juego el impulso para llegar a un público mayor.

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* Agradecemos a Bandai Namco por habernos facilitado el material para realizar esta review.

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Picoteador de juegos. Acólito del Padre Spencer. Feligrés de la Iglesia de Redmond. Xbox One cómo hogar y Xbox Live cómo el ecosistema a defender.


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