Análisis de Way of the Passive Fist

Me ofrecí a la redacción de GX para analizar este curioso juego en cuanto hubiese ocasión. Les aclaré que no era por preferencia propia, si no más bien porque gente de mi entorno me habló de él y me decían que les interesaba saber mi modesta opinión sobre Way Of The Passive Fist. Su carta de presentación, un brawler, género por el que tengo especial cariño, y su original propuesta, en la que el protagonista no pega ni un sólo golpe que no sea otro que un ligero toquecillo con la punta de los dedos para derrotar a sus enemigos, unido a que me encanta el manga de One Punch Man, terminaron de hypearme.

El caso es que después de las horas precisadas para traeros este análisis, tengo dos cosa muy claras: por un lado aplaudir el planteamiento tan inusual de Household Games y por otro que referirnos a este juego cómo un brawler no sé hasta que punto puede ser correcto o incluso acertado, de cara a que el usuario tenga la información más aproximada posible a lo que realmente va a encontrar. Way Of The Passive Fist es “otra cosa” en el envoltorio de un brawler. Pero vayamos al meollo del asunto, ya que esto precisa de una serie de matices.

Way of The Passive Fist nos lleva a un remoto planeta desértico, que una vez fué un próspero lugar rico en recursos, ahora solo habitado por un puñado de locos que arriesgan su miserable existencia para encontrar los escasos recursos que quedan, exponiéndose a los peligros atmosféricos y la creciente radiación solar que asolan la superficie. Pero una misteriosa figura, casi una leyenda, vaga por los peligrosos caminos, los desiertos y las viejas instalaciones marchitas, se le conoce como “El Herrante”, un legendario luchador, a pesar de que no pegue ni un solo puñetazo. Es el maestro de una misteriosa arte marcial, conocida cómo el Arte del Puño Pasivo. ¿En qué consiste? En la sorprendente habilidad de llevar a tus rivales hasta la extenuación, solamente esquivando y/o bloqueando sus ataques, para acabar la faena con un ligero y rápido golpe con la punta de los dedos.


Apartado Técnico

El juego tiene un exquisito acabado, píxel-art 2D, que recuerda a las viejas recreativas del siglo pasado, o a los primeros títulos que podíamos empezar a disfrutar en nuestras queridas 16 bits. Colores vivos, una animación decente y efectos algo más “contemporáneos” cómo estela de movimiento azulada, o la pantalla de “impacto final” cuando derrotamos a los Jefes, recuerdan a los empleados por Capcom en el mítico Street Fighter Alpha, para que os hagáis una idea los más veteranos. Muy interesante las diversas opciones de personalización que tiene en cuanto activar o desactivar efectos y elementos del HUD, ajustándolo a las preferencias de todos.

El protagonista cómo los enemigos están diseñados correctamente, sin alardes, aunque estos últimos pecan de repetirse durante toda la aventura. Se van incluyendo un par de diseños de enemigos nuevos por nivel pero esto, lejos de tomarse cómo una flaqueza, tiene su impronta en la jugabilidad, como vamos a ver más adelante. Los escenarios resultan variados y coloristas, a la par de vacíos y faltos de cualquier tipo de interacción por nuestra parte, que no sea la de tirar de las palancas de “checkpoints” o abrir los contadísimos contenedores de recursos.

Recomendado:  Análisis de Rise of Insanity

En un juego dónde la coordinación es VITAL, la importancia de la respuesta de control, el timming, tiene un valor capital. El Herrante responde con rapidez a nuestros comandos de bloqueo, finta y esquive, pero no tan bien si se trata de girar de izquierda a derecha o al revés, al personaje. Dependiendo de cómo hallamos ajustado la configuración antes de la partida, habrá momentos en los que estemos rodeados de bastantes enemigos, que salen de un lado y de otro, y ahí notaremos que nuestro amigo no es tan fluido cómo para el resto de funciones.

Way of the Passive Fist

La parte sonora también es un homenaje a los temas “sensacionalistas” de aquellos juegos de los 90. Temas variados y que acompañan a la acción, con algunos cortes de guitarra, como el de la pantalla principal, que dan unas pinceladas a la epicidad de nuestro viaje que son de agradecer. Algunos son más inspirados que otros, pero para nada negativos. El juego llega con los textos traducidos a nuestro idioma, lo cual se agradece y valoramos positivamente. No hay ninguna otra voz durante el juego que no sea la de las sentencias finales de los Jefes de nivel, que permanecen en inglés.


Jugabilidad

Cuando en la introducción nos referimos a que es “otra cosa” presentada cómo un brawler entendemos a todas luces que debe ser explicado. Personalmente la sensación que me ha dejado el título de Household Games es que de primeras puede ser así, uno atípico, en el que nos enfrentamos a los enemigos únicamente esquivando sus golpes, para debilitarlos y finalmente darles el “toque” de gracia. No vamos a negar que es original, pero a su vez termina por hacerse repetitivo y, personalmente, lo aleja del juego de peleas callejeras que parece ser, para acabar resultando más un juego que acaba retando a la memoria que el típico machacabotones del género. ¿Es malo? ¿Es bueno? Sencillamente creemos que conviene dejarlo claro.

La tarea se basa en memorizar los patrones que cada uno de los enemigos tiene, y que variarán en su velocidad de ejecución dependiendo de la paleta de colores que luzcan, creando más que una variedad de enemigos una variedad en su dificultad. Cuando al cabo de unas pocas partidas vemos que resulta más ventajoso quedarse inmóvil en un punto del escenario y esperar que los enemigos se vayan turnando en machacarnos (no es una forma de hablar, es literal) uno se empieza a dar cuenta que esto, de brawler, tiene poco. Nos limitamos en coordinar la respuesta a los ataques de los enemigos, debilitarlos y de paso aumentar fuerza nosotros, para asestar un golpe especial que los acabe liquidando de verdad.

Recomendado:  Análisis de Gekido Kintaro’s Revenge

El juego se compone de 10 fases, con distintos tramos de longitud y salpicadas de contados, aunque muy amenos, enfrentamientos con jefes finales. Durante las fases vamos ganando medallas en función de como lo hayamos realizado, gratificándolos con experiencia, con la que iremos aumentando nuestra barra de salud y adquiriendo tres habilidades especiales. Tiene dos modos de juego: Historia y Arcade. Hasta que no completemos la Historia no se nos abre el Arcade. La diferencia entre uno y otro es que durante el primero tenemos “checkpoints” a medias de una fase y en el Arcade son vidas, cómo en los clásicos. Es de agradecer todos los parámetros que podemos cambiar para hacer las partidas más asequibles, ya que por defecto es bastante exasperante. Entre los ajustes a cambiar están la posibilidad de reducir el daño y cantidad de enemigos, que haya más punto de salvado en las partidas o aumentar también la cantidad de ítem que restauren la salud. Si somos de los menos habilidosos también se puede ajustar la precisión del bloqueo, para que nos cuente para llenar la barra de poder y no nos penalicen tanto.


Duración

El juego, cómo acabamos de comentar en su apartado jugable, tiene por defecto una dificultad exigente. Completar todos los escenarios nos va a costar cerca de las 6-8 horas, y esto ajustándonos amablemente la dificultad desde las opciones. Si sois unos virtuosos de los reflejos y optáis por jugar por defecto o superior vais a aumentar considerablemente la cantidad de horas invertidas, siempre que no sucumbamos al mayor enemigo del juego: la monotonía y falta de emoción. Pensamos que una opción para dos jugadores cooperativo bien local u online, le hubiese venido de perlas tanto en duración como en diversión.


Conclusión

Merece la pena acercarse a Way Of The Passive Fist como curiosidad. Nos hemos encontrado con un juego que reta más a la memoria que a nuestra habilidad machacando botones. Olvidad todo lo que sabéis del género brawler, pues poco de ello vais a utilizar aquí, a pesar de que viene maquillado bajo esa apariencia. Creemos que después de “sufrir” un modo Historia que se hace largo, tedioso y repetitivo, pocas ganas van a quedar de volver al juego con el modo Arcade, siendo este su único aliciente una vez cruzado sus hostiles páramos.

*Agradecemos a HouseHold Games el habernos facilitado el material para realizar esta review.

Comparte:
6.3
CORRECTO

Lo Mejor

  • Original propuesta, combatimos sin pelear.
  • Gráficos vistosos y coloristas.
  • Su apartado musical, de otra época.

Lo Peor

  • Deberemos de armarnos de mucha paciencia.
  • Es muy exigente, incluso en los niveles más bajos de dificultad.
  • Se hace monótono y repetitivo a las pocas horas.
7 Apartado Técnico
6 Jugabilidad
6 Duración
Anímate a comentar esta noticia y comparte tus impresiones con nosotros. ¿No tienes cuenta en Generación Xbox aún? Regístrate aquí.


Juanma

Picoteador de juegos. Acólito del Padre Spencer. Feligrés de la Iglesia de Redmond. Xbox One cómo hogar y Xbox Live cómo el ecosistema a defender.

Deja una respuesta